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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 57 11 ID ???0 四条 雛子について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 四条 雛子 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 57 36 ID ???0 2 :サンキュ~ロット:2008/12/19(金) 18 41 46 ID 0JDKryIYO コイツの名前何て読むの? 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/05(木) 12 39 25 ID r.sOe6d2O しじょうひなこです 個人的には2000ベースなら 嬉しいんですが 4 :約束されたのだめの剣:2009/02/24(火) 21 01 52 ID 1.D6fT5.O 2000ベースだそうです。おめでとうございます。 がぶり寄りや大一番は削られたみたいです。火力はどこキャン頼みになるのでしょうか。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12 35 25 ID r.sOe6d2O 200ベースなら火力の心配は 多分ないと思います 連続技は2B→B→6B→B→6B→B→3A→41236Bor632146Bor4123641236Bが 入るはず あくまで200ベースならですが… 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 00 21 26 ID mJQRikjQ0 6Bが強攻撃からしか繋がらないように調整されてるようだ 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15 53 01 ID 2gAvXwIU0 ちょっとやってみた感じの雑記。 特殊技は2000のまま。 6A・A 6A・C 6B・B 3C・D 3A 3D 必殺技 ・236P 突き出し SC可 ・214P 突き落とし SC可 ・623K 寄り切り ・41236K 小手投げ ・632146K 掛け投げ ・22K 四股踏み SC可 下段技で性能的には大門の地雷震。端まで届く雛子念願の遠距離技。 スパキャン可能だけど当たると転ぶから無意味。 ・214K 五輪突き モーションは諸手突き カウンターヒット時のみワイヤー、合掌ひねりで拾える。 超必殺技 ・4123641236K 合掌ひねり MAX超必殺技 ・4123641236BD うん、そうなんだ。大一番は無い。 MAX2 ・6321463214AC 大車輪ノド輪落とし 出始めは1キャラ分くらい進む寄り切りで、 当たると3Aのモーションでそのまま相手を掴んで飛び、画面から消える。 その後ジャンプCDのモーションで落ちてきて相手を地面に叩きつける。 相手を掴むまで暗転がないので寄り切りと同じくらいには当たるっぽい。 連続技にはならない。 6の言うように弱から6Bに繋がらなくなったが、6B後に繋がる弱攻撃が増えた。 とりあえず6Bさえ当たれば弱が入るので、 中央でも強攻撃>6B>A>2A>3A>各種必殺技が可能 通常技の性能は相変わらずで強は相変わらず飛び込みから繋がり難いし 下段からは2B>2A>3A>合掌で妥協するしかない。 2Cの姿勢がそれなりに低いので 打点の高い技を2Cでくぐって6Bに繋げるのが理想か? あと2Dが伸びて3雛子分くらいなら届くようになった。 やっと普通の足払いに… どこキャンは236C>214A>合掌とか。 214Aから236は出ないのでループは出来そうに無い。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01 00 57 ID ifqoq2ys0 このキャラ、特殊技から特殊技がキャンセルできたりするよね。 3C→D→3C→D→3C…って出来る。 多分連続ガードじゃないんだろうけど。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 08 15 27 ID BfI7WDz20 簡単な永久見つけたんですけど既出ですかね? 裏向きの相手にひたすら6A・C→6A・Cが入るんですが・・・ めくりJC→2A→3A→発動→近C→6A・C→・・・ って感じで割りと簡単に持って行けます。 キャラ限かも知れないですけど多分ほとんどの相手に決まるかと。 あと多分チャンのみ正面からでもいけるみたいです。 何でこんな簡単なこと見逃したんだろ・・・ 同じ技出せないようにすればよかったのに・・・ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 08 23 54 ID BfI7WDz20 4の連続技で近C→6Aが繋がらないキャラでも3A→発動→6Aって感じにすればいけそうです。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 23 27 ID WZxz5.TE0 うっわマジだ、これは酷いwwwwwwwww 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 14 25 43 ID m8rYfSYc0 まぁ、例の永久はMAX発動時限定なのが救いだろうか・・・・ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 08 21 ID g8eJ1KlM0 雛子にめくられる状況なかなかないしね 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 33 47 ID T552fzkYO 雛子にめくれる機会あんまりないからほとんど当たらないだろう 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 29 13 ID 7QnjUGFk0 毎回永久搭載してないかこいつ 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 53 40 ID zUxkiWLAO 一人の相撲取りとして相撲取りらしい体型のチャンを尊敬してるらしいが、チャンに対して毎回永久持ちの雛子にワロタww 2000もST抜きでチャンに対してはめくりから即死させられるしな。 とりあえず新技の四股踏みのどすこーいが可愛らしくて対戦で相手にバレてても何度も使ってしまう… めくり限の永久発見はちと残念だったが、まぁ無印のヴァネとかに比べれば大分マシか。 雛子可愛いよ雛子 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 17 55 ID g8eJ1KlM0 なんかK´と対戦しまくってたら詰んでる気がしたw 立ち回りの差がすごいあるような 雛子の苦手キャラかもしれん 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 37 59 ID 9cPY6g2U0 2000と比べれば劇的なパワーアップを遂げたとはいえ コンボの初段を当てられないのは変わってないからなあ。 ほぼ全キャラ苦手なのも変わってないと思う。 特にジャンプ攻撃が、というよりジャンプ自体が弱い(低くて遅い)ので 飛び道具持ちはそれだけできつい。 四股踏みのダメージが地雷震並ならなあ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 54 35 ID aUi1CplwO ロバにも正面から永久はいるな 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 02 21 57 ID g8eJ1KlM0 目押し永久あっても当たる機会がないな、このキャラ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 07 11 20 ID 0kDqy4jUO まだあんまりコイツで対戦した事ないんだけど飛び道具持ちキャラはそんなに辛いの? 飛び道具は214Kの先端で消せるし、サイコボールとかは引きつければ潜れるし 後は623Kの無敵でも飛び道具をやり過ごす事が出来るし、闇払い系は合掌ひねりでいけると思ってた 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 07 38 25 ID QpfS3eMIO 16 そんだけやっても結局近づけないからダメージとれなくて詰む 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 49 ID 5qCyk4Ak0 牽制が強いキャラに徹底されると本当に何もできなさそうだな 初心者キラーとしてはいい働きをしそうだが 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 19 51 ID zUxkiWLAO いや、詰むは言い過ぎかと。てかまだ全然立ち回りの研究もされてないのに詰むって言い切るのは早計過ぎ。 対飛び道具戦は 16の書いた対処方を頭に入れつつ前転とジャンプも併用していけば接近するチャンスは自ずと巡って来るはず 小足が一回でも刺せれば強制ダウン奪えるからそこから起き攻めで畳み掛ける 起き攻めはJC(めくりor正面)、小足、1フレ投げ、無敵投げ、近C重ね(ジャンプ防止) 辺りが主力か。 てか、スト2みたいなシステムだったら波動昇龍で徹底対処されて詰みそうだけど、KOFのシステムで波動昇龍を完璧にこなすって言うのは相手側からしてもそう容易な事では無いので飛び道具への対処方が少なからず装備された今作なら何も出来ずに詰むって事は無いと思う。 個人的にこれは詰むかもって思えた飛び道具キャラはネームレス、ロバート、K′辺りかな。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 35 10 ID g8eJ1KlM0 K´とネームレスは糞きついよね ってかこの二人の立ち回り性能は異常 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 04 52 ID 0kDqy4jUO 足払いが強い飛び道具キャラにキツい気がしました ケンスウとかもかなりキツかった 後、まぁ今更ですが気づいた事を少し ・6B・Bの2段目が中段、 ヒットしていたらどちらからも弱攻撃が繋がる ・3Cののけぞりが長い、214Dも連続ヒットする ・3Cを空中の相手に当てると真上に吹っ飛ぶ 214B(CH)→3C→JCDとか出来た 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 27 59 ID HGoI79XE0 4 正面でマキシマにも入ったわw 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 04 53 41 ID ifqoq2ys0 特殊技が豊富すぎるんですが、固めに使うのは どういう組み合わせがいいんでしょうか? とりあえず3Aガードされたら、そのままMAX2入れると わかりにくい連携で吸えました。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 03 30 ID 7oK0Oo3oO 小手投げ喰らわした相手が起き上がり時に反対側向いてる時に背後から攻撃したら防御しにくいの? 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 04 22 ID 7oK0Oo3oO あと背後永久のけたぐりが全く当たらないんですがなぜですか? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 15 15 37 ID A7Z3De8o0 なんでだろうねえ 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 16 01 ID 0Y/KgvawO 24 関係ないよ。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 16 12 27 ID LUy/verQ0 永久あっても弱キャラだよな KOF02のシステム上強キャラにするのはむずかしいのかねぇ 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 16 26 47 ID A7Z3De8o0 通常技がどうしようもないよなあ 特にジャンプ攻撃 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 01 39 46 ID 7oK0Oo3oO 27めくり攻撃になるんじゃないんすか? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 02 03 46 ID 0Y/KgvawO 30 背向けダウン(だっけ?)の起き上がりに攻撃を重ねてヒットすると背面やられ(こんな言葉はないと思う)になります。 ですが起き上がる側は通常のガード方向に入力しておけばガード出来ます。 よってめくりではありません。 今までのシリーズはそうなんで今作も多分そうです。 間違ってたらごめんなさい。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 04 39 ID .hZLAhBo0 四股SCの使い道を誰か教えてくれ 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01 21 39 ID A7Z3De8o0 SCの表記ついてたっけ? 今調べられる環境じゃないんで自信ないんだが 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 06 50 ID 0Y/KgvawO 33 ついてるよ。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 39 49 ID 6fJEoyFA0 SC出来るけどヒット時は相手強制ダウンだで繋がらないし 覇気キャンみたいなのも出来ないな 超必とMAX超必も上段、下段ガード出来るからゆさぶりも出来ないし なんでSC対応なんだろw 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 14 36 ID 7oK0Oo3oO 雛子たん可愛いけど弱すぎて泣けてくる(;´Д`) 対人戦で勝てる気がしない(;´Д`) 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 02 42 ID ifqoq2ys0 確かに。J攻撃から地上強攻撃がぜんぜん繋がらないのが泣ける。 一旦がっついたら、拓をかけ続けてわからん殺しができるならいいけど、 何か逃げられちゃうんだよなあ。中段の特殊技が無いせいなのか。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 31 44 ID 7oK0Oo3oO 相手に素で堂々と歩いてこられるとどうしていいかわからんくなる 前に転がる→しばかれる ジャンプ攻撃→しばかれる 突っ張り→しばかれるふっとばし→しばかれる ふっとばしキャンセル突っ張り→しばかれる どうすりゃいいんだよ(;´Д`) 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 20 38 12 ID A7Z3De8o0 2Dとか遠Cとか垂直ジャンプ攻撃とか 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 45 44 ID StNWIxBU0 38 コマンド投げの623BorDの寄り切りを使え コマンド完成と同時に対打撃、投げ共に完全無敵だ 弱闇払い等弾速の遅い飛び道具も余裕で抜けるし 八稚女みたいな突進技も無敵でスカして掴む 気を付ける点は無敵投げに分類されるから掴むまでに時間がかかるのと スカされて硬直に反撃されるとカウンターやられになる 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 49 19 ID StNWIxBU0 寄り切りの掴める距離だが 遠Bが届く位置あたりからでも掴めるから 遠B>寄り切りとかの連携に組み込むのもいけそう 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 52 29 ID LfRAkQsUO 38 まるで、かわいがりだなぁ でも確かに雛子は近づくまでがつらすぎる… 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 51 16 ID 7oK0Oo3oO 39 40 あんがとうござます勉強になります(;´Д`) しゃがみDと寄り切りはよかったけど中ジャンプ攻撃は繋がらなくて逆に殴られました(;´Д`) なんかもうジャンプ恐怖症ですorz ジャンプ攻撃から近cに毎回繋げれる人がこの世界にいるなんて信じられない 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 14 56 42 ID 0Y/KgvawO 43 屈B始動コンボの練習を。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 17 43 57 ID A7Z3De8o0 ジャンプから地上連続技につなげるキャラじゃないから狙わなくていいよ 相手の好きに小技からコンボいれればそれでいい 垂直ジャンプ攻撃ってのは牽制で使おうっていう意味ね 垂直小ジャンプCDとか、まあまあそれなりの牽制になるんじゃないかな 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 18 50 11 ID 9cPY6g2U0 ジャンプ攻撃は下方向に判定の強いJCD、2段技のJD、空対空用の昇りJBがそれなりに使えるが そもそもジャンプ自体の性能が悪いので迂闊に飛んだら死ぬ 飛び込むならJCDから起き攻めを狙った方がいい それでも飛び込みからのコンボをしたいなら素直に弱攻撃に繋げるんだ 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 28 07 ID WJZMS6R20 JCDはけっこうめくれるね。寄りきりの後おすすめかも 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 10 48 07 ID eGZwAUE2O 今回の雛子使って、98UMのバイスを思い出した 永久装備していてもあまり強くない点が似ている 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 13 49 21 ID Bp71.kHEO 竜巻BorD(名前忘れた)で無理矢理近づくよりのもアリじゃない?上半身無敵でヒットすれば強制ダウンとれるし、ガードされても有利(五分?)で雛子の距離に持ち込める。対戦でも良い感じだよ。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 04 32 ID KElXBDwUO (JB又は2A又は2B)>3A1段目QM>5C>6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり キャラ1人分くらい離れてるくらいの所から>2C>6B×2>QM6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり 誰かこれの発展形を知らないかな? PC持ってないうえに自分KOF初心者だからこれが精一杯だった。誰か教えて下さい 51 名前:50[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 16 46 ID KElXBDwUO 連レススマソ 約キャラ1人分くらい離れてる所から5C>QM>中ジャンプ?JBから合掌ひねりまで繋げれるのも確認済み。実戦的じゃないけど 5Bが前に進むから、ちょい後ろに下がりながら出すと牽制に良いんじゃないかと思った。ただ自分初心者だから的外れな意見だとは思う 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 51 26 ID Bp71.kHEO 51 それは俺も思った。Bか通常技空キャン6B矢→6Bとか。触りさえすれば五分以上の状況に持ち込めるしね。 通常技や特殊技を煮詰めて、地上から近づく事を中心に考えでもいいかも。ただ、このやり方だと大門に詰む… 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20 45 09 ID KHQSVRHcO 50 6B・6Bのあとダッシュ2A→3A(1段目発動)→近C→6B~とかできますよ。 2ゲージ8割弱くらいです。 54 名前:51[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 42 09 ID KElXBDwUO 52 やっぱそうなるかな。体感ではJCDが強いと思ったから空対空はこれを主体にして嫌がらせながら少しでも地上戦に持ち込む様にしたら良いかも 53 返信ありがと L2を押したら何か凄いコンボが発動したんだけどそんな感じになるんかな。目押し苦手だけど練習してみるわ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 23 46 14 ID A7Z3De8o0 C→6B・B後はその場からB→3A入る Cが入った場合の基本コンボじゃねーかな 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 00 46 56 ID 9cPY6g2U0 JCDは強いけど下方向にしか強くないから ジャンプで上を取れない雛子の空対空用には向いてないよ といっても他に使えそうなのも昇りJBくらいしかないけど 57 名前:53[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 17 36 30 ID KHQSVRHcO 6B・6Bのあと立ちBのほうが楽ですね。 全キャラ共通のほうが良いかなと思いダッシュ2Aとしてました。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 01 04 04 ID zUxkiWLAO 立C→6Bが当たった時の嬉しさがたまらない。 ガードされても立B→6Bと連携させてくと立B→6Bが繋がらないからいい感じに暴れ潰しとして機能してくれたりするね ひたすら黙ってくれる場合には立C→6Bを繰り返してヒット確認しつつガークラ値稼ぎ。あとたまに立CDなんかも 雛子マジ楽しいね。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 01 14 12 ID A7Z3De8o0 C→6B・BとC→6B→2Bが単純に2択なのがよいなあと思う まあCをガードさせる機会すらなかなか訪れそうにないが・・・ 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 12 22 ID KElXBDwUO 取り敢えず立ち回りを研究していかない? 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 25 58 ID 0Y/KgvawO 今までのをまとめると、飛んじゃいけない。 ってなってるからとりあえず歩いてにじり寄るしかないけど、対空と牽制が分からない。 てか安全に振れる技あるのか? 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 01 36 27 ID KElXBDwUO 経験上立ちBは振っていっても良いと思うな。対空はわからないな~ 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 02 05 30 ID ifqoq2ys0 一応地上CDを置いておくように出すと対空になった事もあるけど 判定の強さはまだわからないなあ。 2Bが姿勢低ければ小足対空できるんだけど、対戦できてないんで 現状では「失礼します」で無敵投げ対空が一番有用と思った。 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 02 47 53 ID 9cPY6g2U0 対空として使えるのは2B、CD、突き落とし、寄り切りくらいかな CDは判定が出てれば一方的に負ける事はない思うけど先読みじゃないと間に合わない でも、地上戦でも必須な技なのでたまに使う置き対空としては優秀かと 突き落としは1段目のガードポイントに上手く合わせられれば強い 2段目が当たれば強制ダウンなのもおいしい 寄り切りは全身無敵で強制的に画面端まで持っていくので その後の状況も含めて便利な対空だと思う ただしあくまでも投げなので、先端当てやバッタには弱い 2Bは友人と対戦した感じだと対空狙える程度には姿勢が低いと思う リターンを考えると2Bが一番いいかも知れない 後はカウンター狙いで五輪突きかなあ CDと同じような感覚で使っていけるかも 何にせよ信頼出来る対空はないと思った方が良いな 某少尉じゃないけど守ったら負ける、攻めろ 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 07 08 51 ID Bp71.kHEO JCも空対空で使えるよ。リーチが短いから振り方を考えないといけないけど、判定が半端じゃなく強い。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 06 35 ID 0kDqy4jUO 立CD→前B(空)→四肢踏み(地震のみ) 斜めC・D→斜めC(空)→四肢踏み(地震のみ) 特殊技でキャンセルしても地震部分は繋がるんですね。 これって前から出来たっけ? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 10 24 ID HysbQdUY0 四股踏みが02UMからの新技だから今回からですね 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 57 39 ID Bp71.kHEO ネタ投下。他サイトに載ってたらすまん。 3Dの終わり際に最速で1F投げを出すと、1キャラ分くらい離れていても余裕で掴める。起き攻めに使うと面白いですが、バレると手痛い反撃くらいますww 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 10 19 ID r3sNOp22O みんな書いてないから書くけどJDかなり強い方だと思うんだけど 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 49 01 ID Bp71.kHEO 69 昔のギースのJCみたいな固めも出来るよな。強いと思う。 というか、雛子の通常技は判定や有利フレームに恵まれてるように思える。 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 02 26 55 ID GyNMIE9w0 あ”ーもう、完全対空として機能する大一番とかどっかに転がってねーかなー 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 11 56 14 ID xlrTJ9eY0 70 判定は平均以上だと思うけど、有利フレームはだめでしょ 雛子自体毎年技後の隙は重い そんな通常技と違って特殊技後の有利フレームは良いけれど 所詮UM雛子は00雛子の劣化だからね それ以前にこいつのガード座高が牧島や大門と同じなのがありえない 03でこのバグが直ったと思ったらUMでまたこれだよ 何故かがぶり寄りだってないし まず話はそこからじゃねw 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 12 21 53 ID xlrTJ9eY0 ついカッとなってやった、今は反省している すみません、72の書き込みは無視してください 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 15 17 ID safq3dCs0 いーや聞き捨てならねえ聞き捨てならねえ ガード座高のバグとやらは判定レベルでちゃんと解明されてるのかい? つまりしゃがんだ時の喰らい判定の高さが牧島なんかと同じドットだと? また、それがどっかの年代で正常とやらに戻されたと? 初耳だ 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 52 12 ID safq3dCs0 73 2000雛子がしゃがみガードした時、頭蓋骨一つ分くらいのガード判定が斜め上に出るのな このことを言ってたんだね、判定のぞいて見て初めて知った これはバグなのか? 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 52 42 ID xlrTJ9eY0 74 しゃがみ喰らいの正確な大きさはわからんがこれも昔から結構でかい もしかしたらこれもマキシマクラスまであるかも 72のはしゃがみガード座高の事だよ このゲームにクラウザーはいないけど、上段ブリッツボールがガード出来てしまう座高 でもガードモーションを取らなければ、庵やクーラなんかと同じ座高になる UMでイグニス出してないから分からないけど やつの上段飛び道具の性能が01と変わってないなら、雛子はそれをガード出来てしまう 01当時の判定表示を見ると グラフィック的には何もない場所に顔判定っぽい喰らい判定が、大門の座高ぐらいまである 明らかにバグでしょ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 58 49 ID xlrTJ9eY0 あと01性能の突き落としもくれ 話はそれからだ ・・・ついカッとなってやった、実はあまり反省していない 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 22 19 39 ID safq3dCs0 76 確かに顔のN顔面喰らい判定がしゃがみガード時にガード判定として出現するようだ でもこれバグというより単純な設定ミスのような気が しゃがみNの喰らい判定自体は存在判定と同じ高さだから、まあ平均的だな しゃがみのけぞりだと喰らい判定が大きくなるが、これはほとんどのキャラがそうなるから仕様だろう あきらかに攻撃が触れてないのにガードする雛子には、顔面前方に守護霊がついている 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 00 59 15 ID KElXBDwUO このキャラ楽しいけどそれ以前に辛すぎるね。11の時は良かったな。個人的に 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 50 37 ID Bp71.kHEO 72 ちゃんと調べたみたが、ほとんどの通常技がガードされても五分か有利。屈Dですらガード時ほんのわずかに不利がつく程度だよ。 81 名前:80[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 55 58 ID Bp71.kHEO すまん、80は間違いだ。72の言う通り、特殊技は有利取れるが通常技はほとんど不利が付く。申し訳なかったm(_ _)m 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 04 08 ID 0Y/KgvawO 79 11って何? 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 04 49 ID Bp71.kHEO ちなみに有利が付くのは、近・遠Dくらいか。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 03 13 04 ID JSPOiwvk0 78 京みたいな普通のキャラに比べても 屈喰らい判定普通に縦に大きくね? と言っても喰らいの方は屈ガードと違って見た目どおりでに設定された判定ではあるんだけど まあ屈ガードに比べたら屈喰らい判定なんて本当にどうでも良いけどなw 83 重ねCDがかなり有利取れね? 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 46 40 ID qsDZkjO20 フレームを色々調べてみましたが2Aが発生2Fでガードで五分なんでかなり性能高いですね。 弱五輪突きがガード時+1Fなので画面端で2A→3A→弱五輪突き→2A→3A→・・・って感じの固めが強そうです。 6A・Aはヒット時+5Fなのにガード時は+11Fというガードしたほうが有利になる変わった性能でした。 でも6B・Bの方が使いやすいんで結局使わないかな。 6B・Bは一段目ガードで+4F二段目ガードで+10Fでした。 あと3C・D→3C・Dって連続ガードですよね? 多分ガードしたらガーキャンするかDを立ってくらうしかなくないですか? 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 11 29 13 ID xlrTJ9eY0 79も言ってるが「そこまでいかない」がFAではないかと 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 08 42 49 ID SJp1m7NA0 連続技考えても、そこまでいかない 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 10 29 35 ID xlrTJ9eY0 85のは、すでにゲームショー時の報告どおり+既知のネタや連携 でもスレ内では初出だよね 有用なのに動画ではあまりやられてないよね そこまでいかない、とかそんなことは言うなw このキャラ連続技の威力低すぎだろ 雛子なんだから威力もっと超逝かれてて良いと思う 単発弱いくせにさらに2000の劣化感が非常に漂う 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 14 43 00 ID kSPLi1Eg0 小技からの合掌捻りで結構十分なダメージとれると思うんだが ゲージなくても小手投げの威力が半端ないし、立ちCがあたったときには1ゲージで半分もっていくわけだが それでも火力低いか? 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15 01 40 ID Bp71.kHEO づねさんのブログにあったけど、中国では大門に並ぶ強キャラ候補らしいね。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 06 40 ID 9cPY6g2U0 合掌ひねりのダメージが低い 普通のキャラなら十分だけど雛子だから足りないというか、 小技すら当てられない雛子にラッシュされてもプレッシャーにならない程度の火力というか ミスって小技くらっても大した被害じゃないから強気で攻められるのが問題だな 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 54 14 ID oZu/naEU0 マジかー、せっかく好きで使ってたのに強キャラだったら萎えるわー 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 16 35 08 ID Wbr9RLGgO 見てきたけど、上海のトッププレイヤー4人がそう言ってるみたいね 新技2つとゲージ1つでいつでも狙える永久が理由だそうだが 永久の方は雛子でめくれるプレイヤー性能があるから言える事で 俺達凡人には無縁の話かも 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 39 18 ID oZu/naEU0 なるほどサンクス、それなら問題なさそうだな いつでも狙える永久ならクリスにもあるけどあっちは激ムズだからな 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 40 59 ID kSPLi1Eg0 新技が高性能なのは同意するが、数キャラ以外の裏当て永パをどうやるんだろうか・・・ どんなにめくったって無理じゃねーかな・・・ ゲージ1つってどういう意味だろうか どっかでキャンセル前転でもするのかな 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 58 54 ID oZu/naEU0 ガーキャンで裏に回るって事だろうか? キャンセル前転からコンボ行けるんかな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 17 04 56 ID oZu/naEU0 後ありそうなのは発動後のコンボか、クラッシュさせて回り込むのか・・ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 18 19 00 ID SJp1m7NA0 そういう永久で強いと言われても個人的には戦いにくいキャラ多くてしんどいからの 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19 32 32 ID JiytVYoIO フレーム見れば何が強いか分かる。 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19 56 37 ID xlrTJ9eY0 先のでは永久のことは書かなかった 何でかは言わずとも分かると思うが? 俺も永久は本当に素晴らしいと思う 2ゲージ付近有ったら、くぐりから死亡 セットプレイからのめくりからでも死亡 セットプレイの表裏の裏の選択肢からでも死亡 正面対応キャラなんかもうもれなく死亡 これは超火力だよw でも良く考えてみてくれ 永久だって永久連ガ連携だって、アケ化時に綺麗さっぱり無くなってからw! ついでにMAX3の四股フリーズもなw 跡に残されるのはただのか弱いなお嬢様だぜ! 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 20 20 36 ID xlrTJ9eY0 あとは1ゲージ即死の全貌が知りたいよね 明らかに「2ゲージ」の書き間違い、もしくは2ゲージ付近だとは思うが 突き落とし1段目キャンセル~ みたいなバグがないと1ゲージで永久できなくね? 中国の624Bって214Bの事だと思うけど、あれ微妙っしょ 相手に先に跳ばれてたらもれなく死ぬんですけど 02で積極的に振っていい技じゃないw でも214Dはそれなりにガチだよね ジャンプでタイミングあってたり、中距離で相手が前中ジャンプしてたら雛子側が死ぬけど これも積極的に振っていい技ではないけれど リーチは山崎の遠Aより長いし、突進中~攻撃判定発生ちょいは足元以外完全無敵 あれをマチュアのエボニーに合わせると、214Kの飛び道具消し判定で消すとかじゃなくて 無敵と突進距離で無理やりエボニーをすかせるw 難しいけどすかした時の見た目が面白いw 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 02 13 51 ID kSPLi1Eg0 雛子でどうやってそのセットプレイとやらに持っていくかが難しそうなんだが うまい立ち回りの対戦動画を見てみたいな 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 21 27 21 ID nONYqWYo0 海外のサイトの掲示板に書かれてました。 http //bbs.kofunion.net/read.php?tid=139943 fpage=2 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 21 51 33 ID kSPLi1Eg0 背後限定の永パで強キャラになれる要素を早く知りたいぞ 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 53 10 ID MkCJKLLg0 表裏って言うけど小手投げからは狙えなくないか 正面からの攻撃を前入れなきゃいけない逆ガードにはなるが レベーをどっかに入れさえしてればどっちから攻撃しようと背面食らいは発生しないぞ 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 59 19 ID SJp1m7NA0 あの中国の書き込みうさんくさい 214Bがそこまで強い技とは到底思えないし 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 48 33 ID zUxkiWLAO まぁ…中国のKOF勢は割と大袈裟にキャラの強さを取り上げる節がある気がするし、もしアケ化が決定してやり込まれても結局は雛子が最強クラスと証明されるだけの試合とかを目にする事は無さそうな気がする。 そもそも1ゲージあれば即死に持ってけるとかもよく分からないし、レシピも公開してくれないからイマイチ強さが理解出来ないよな…。 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 03 04 39 ID oZu/naEU0 まあはっきりするまではどっちとも言えないかな 日本のキャラランクに影響与えたりしたこともあったし、こっちが知らないネタを持ってる可能性はある 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 17 22 48 ID xlrTJ9eY0 まああの中国の書き込みの胡散臭さは本物 キャラの性能について合ってると思われる記述が無いからな 624Bとか1ゲージとか書かれちゃうと(1ゲージ始動が間違ってるとしてw)、途端に信憑性が失われる 「お前このキャラ知ってるんか?」と そんな奴がキャラの性能は語れないでしょ 「間違いだらけだから、お前がわかるわけねーもん」と ・・・まあきめつけはイクないよねw つーか22Bも高性能じゃないと思われw 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 18 14 13 ID xlrTJ9eY0 でも永久と永久連ガ連携があるから、俺は最弱候補とは思わないけど こんな現状なのでマキシマや京1なんかと比べたら申し訳ないくらいには強いとは思ってる だが最強候補だとは間違っても思わないけどw 102 105 実はセットプレイ行くときって大体相手のLifeが半分ぐらいのときが多いから、そんなセットプレイいらないよね?的なw だから俺の知ってるのだと102氏が望むような始動技、立ち回りからの~等の答えは出せないと思う あんまり甘えられるキャラじゃないよなw 小手投げからは画面端からめば全キャラに表裏いけるけど、中央の場合はたぶん全キャラの半分ぐらいにしか表裏いけないよ いけるときは庵の強葵花後のJC表裏みたいにいける 107 しかしアケ化の時は永久も永久連ガ連携も削除対象まっしぐらだろうから、逆に雛子の最弱クラスの証明が・・・? とにかく永久に成り代わるパワーが足りない 初出の00の時はコンボキャラだったから単発の威力が低めに設定されてた臭い そんかし単発が低めでもコンボキャラだから連続技が超威力だったんだけど 今回弱から全然繋がらんし、実戦で当たる機会の無い強からもそんな繋がらん こいつのジャンプ攻撃3回とハイデルンのジャンプ攻撃2回が同じ威力とか非常にキビシー 超パワーキャラなんだから、少しでも香澄や軍人のパワーを分けてやってほしいw コンボキャラに戻らないのなら、(主に通常技・特殊技の)単発の威力から見直すべき でも必殺技は00準拠だから威力高い の割りに超必殺技が00準拠じゃなくてキレソーw どこキャンも普通は最低限出来るであろう 突き出し>突き落とし>突き出し・・・ とか何故か出来ないし 燐には01の千手や蛇突牙があるのに、何でこいつには大一番やがぶり寄りが無いんだろう そんかし五輪や四股が増えたけどw ・・・言い出したらきりが無いからやめるわ すまん 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 02 07 43 ID JSPOiwvk0 このキャラ・・・雛子全一の氏が「強い」と言ってない時点ですでにお察しw 中国よりよっぽど信頼がおける 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 42 18 ID EwbruJpA0 永久を抜きにしても 全技の性能をちゃんと理解して 場面場面で的確な技が瞬時に出せるようになったら一気に化けるな ただ得意不得意が多すぎて安定性が無さすぎる 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 04 43 46 ID LqPlyBnc0 永久連ガ連携ってどう対処すればいいんですか? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 49 57 ID EwbruJpA0 214Bの強さ・・・ ガードさせて五分 ガードゲージの減りが大きめ ガードバックが少ない くらい? クラッシュコンボでもあるのかね・・・ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 56 27 ID kSPLi1Eg0 姿勢が低くて対空気味にも使えるし、単体だけ見ると十分強い技ではあると思うんだけどな いかんせん雛子自信がどうしようもないのが問題で・・・ 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 05 01 09 ID EwbruJpA0 214B あと 先端にやられ判定無くて 攻撃の持続時間がちょっと長いかも 起き上がりに後半重ねると弱が連続ガードになるほど有利 さらに相手のけん制に置く感じに出すと勝てるわ 立ち回り辛い雛子にしては強い牽制技として使えそう? 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 00 34 48 ID Nk.Yb5KQ0 214Bを対空で使おうにも判定が出ていないと普通にジャンプ攻撃に負けるし 置くには読みになるでしょ? で置きで使うと、技差し込まれ放題で終わるからな~ だからけん制は214Dの方が良いんじゃない? 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 23 31 31 ID 6T4ALwP20 寄り切りに投げ無敵が付いてるな 同種のクラークや大門の奴にも付いてるけど雛子のが一番長いようだ 今回、鬼焼きのような昇竜系の技にも投げ無敵が付いてるみたいで 起き上がりにこの手の無敵投げを重ねてもクラークとか負けるけど 雛子は今まで通り掴める まあ成立まで時間かかるからだろうが・・ 投げ技どうしかち合うとかなり勝てる気がするので 大門の受身後の択とか掴めないだろうか でも、裏投げ出されるとあやしいし、そもそも受身なくても大門きつい気がする 起き上がりに大雑把な2択として置き五輪突きとで択れるけど読み外れて空ジャンプフルコンが怖い ゆりみたく強五輪がノーマルでもワイヤーとかならハイリスクハイリターンになるのに・・ 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 00 46 ID xlrTJ9eY0 どうやら「乙!」のお知らせ 永久出来なくなるみたいね 永久連ガ連携はどうなってるか知らんけど しかし永久を削除しないのは頭悪すぎるからこれは当然の措置w 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 21 13 ID xlrTJ9eY0 つうか永久連ガ連携も・・・こいつに一体何が残るんだろうw 現状のままだと残るのは 100 のとおりなんだろうけどw 113 出来無くなるからもう何も気にしないで良いかと それでも無敵技やコマ投げの無いキャラで何とかしたいなら3C>DのD部分を立ち喰らいして、 ・受身取るとらない(基本は取った方が良い) ・リバサ大ジャンプ、前後転、ガード、暴れ(主に通常投げ) で読みあう感じ 雛子側の狙いは嫌がらせと、ゲージ溜めと、ガクラ値溜め(微妙w)と、時間使わせ まあ逃がさないけどね 117 弱は判定出てようが相手のジャンプ攻撃に普通に負ける件w しかし相手が早出し中J攻撃とかなら、強五輪と違ってカウンターウマー 118 強五輪がワイヤー中に当たらなくなる・・・と仮定してもクソキャラですなw どこキャンコンボも 突き出し>突き落とし>五輪>合掌 とか火力UPになるんだろうか どこキャンの火力UPは良いな! むしろ合掌がなんでも判定でも良いと思ってきたw 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 11 05 30 ID ENnvpohs0 発動中 突き出し 突き落とし 五輪突き 四股踏み 小手投げ(すかし) 四股踏み ってコンボがお気に入り 突き落としでSCしたほうが威力高いけど 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 12 48 44 ID BI16wuLw0 ってか永久削除されてたみたいだから、このキャラ最弱候補まっしぐらなんじゃねーか… 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12 56 51 ID kSPLi1Eg0 あんなもんあろうとなかろうと雛子自体の評価に影響しない 元々弱いわけで。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08 46 27 ID Xqei1XbY0 永久削除も結構だが、四股踏みSCについては何か調整入らないのか? 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 11 55 18 ID xlrTJ9eY0 明らかにリターン負けする00劣化でしかないこの雛子が弱いのは仕方ない 永久~関係がなくなった今、各作品の性能は01>00>02UM>03みたいな感じかな 合掌がなんでも判定なら四股SCでさらに夢広がりんぐなんだろうけどw 地震バグでも詰めるか?リターン無いけどwしかし絶対に必要ではある 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 15 52 47 ID EwbruJpA0 近づけたら強いし最弱はないんじゃない? 近づけたらの話だけどな 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 18 08 15 ID jk8EtGIQ0 そこが大問題じゃねーかな 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 05 17 ID 9cPY6g2U0 近付いても強攻撃は出が遅いし弱攻撃はリーチで負けるからそんなに強くないよ 合掌ひねりのダメージが低いから小足が大した脅威じゃないし、 何よりGCCD一発貰った時の絶望感は何ともし難い 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 31 32 ID jk8EtGIQ0 合掌ひねりは別にダメージ低くねえだろう 少なくとも食らってまあいいかっていうダメージじゃねえ 2000とかを基準で考えすぎじゃねえかな 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 02 52 05 ID 9cPY6g2U0 129 2000みたいな1ゲージで5割とかは求めてないけどもうちょっと欲しい 雛子の場合、超必が大ダメージでようやく上に食らいつけるようになると思う 4分の1減るから超必のダメージとしては十分だけど、 一発キャラのダメージソースとしては足りてないというか 自力でどうにかできることが少なく相手のミスを待つキャラで当てるチャンスが皆無なんで 1回小足食らっても2回目3回目はそう食らわないから脅威じゃないってこと 正直言って、お互い体力MAXで相手にした場合は5ゲージあっても負ける気がしない 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 12 30 21 ID jk8EtGIQ0 その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが 現状でも2B→2A→3A→合掌ひねりで4割だけど、5割も求めてないというとなると 一体何割求めてるんだと 今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね そりゃ1ゲージ即死があれば立ち回りの問題はある程度解消されるが、そりゃもうただの運ゲーだろう 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 13 57 46 ID Wbr9RLGgO 2000は弱始動ストライカーなし1ゲージで7割近く減らせなかったっけ 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 13 06 ID xlrTJ9eY0 合掌の威力自体は他キャラのそれと変わらないよね。いたって普通の威力 しかし小手投げとの威力の違いが10ドットぐらいしかないので、 突き落とし>四股 や 五輪>四股 の威力を考えると、1ゲージ合掌の存在自体に疑問が出てくるw(特に画面端) 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 30 05 ID xlrTJ9eY0 131 132 あの防御力の高い00というゲームにおいて (立B>6B)*2>立B>3A>合掌 で7割 (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で9割で(ジャンプ始動の場合は即死w) 上記で例に出したコンボの (立B>6B) は広く知れ渡ってる2セットで出しけど、実は3セット安定する(紅丸みたいに横に狭いのには難度が上がるけど) (脱線するが、密着正面からは全キャラ4セット入って、相手キャラを選べば5~6セット入る) だからど密着弱始動の安定版最大コンボは 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>合掌 で8.5割以上 (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 35 26 ID xlrTJ9eY0 コピペミス × (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) ○ 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 15 37 57 ID xqUfWhykO ? →B(6B)強攻撃からしか 繋がらないけど… 永久以外に即死あるの? 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 33 04 ID xlrTJ9eY0 136 00の話です 02UMのは15フレなんで弱から繋がりません 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 42 22 ID xlrTJ9eY0 131 >今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね 半分ぐらいそう思うんだけど、やっぱ半分は そうではない と思ってしまう あとこのキャラ00ベースだから、自分は00のとよく比較するけど 合掌の威力ではなく、結局自分は(立B>6B)的なものを求めているのかな もし00みたいなその調整になると現状あるハメ能力は落ちるけど 差込6Bも使えるようになるので、劣った部分の差し引きはモーマンタイだと思う >その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが 「小足から即死が必要」とは自分は一切そう思ってないのだが、もしかしたらそうなのかも知れないなw 下手すればその結論もありうると思った これ以下は自分が思う「雛子像(笑)」について長文w もし見るとしてもあくまでも一個人の意見として捉えてほしい あと話半分ぐらいで捉えてほしいかな 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 43 16 ID xlrTJ9eY0 結論から先に書くと(極論ぽいが) 「雛子のキャラ特性は近接時の超パワー超コンボ火力、ハメ(抜け出しづらいという意味でのループ性込み)であり、 性能を強化する場合、弱点である立ち回りを強化するなんてとんでもない」 解説 雛子は長所と短所がわかりやすいキャラだと思う 長所は接近時のコンボによる超火力だの、ハメだの 短所は鎮ぐらい動き遅いだの、リーチ無いだのの立ち回り関係と、一般的女性キャラレベルで防御力が低いだの 大型系パワーキャラと比べた場合の性能差異は リーチ無い、体が小さい(バグとしか思えないガード座高は、特性的にもたぶん本当にバグだと思われ)、体の小ささを活かした性能の技を持つ、小回りが利く、防御力がない、コンボ力はあるがその代わり単発安い(00、01) 「雛子は K よりか大門よりか?」 と言われたら大門だと思う (ここが思い込みと言われたら以後の解説が全て無駄になるw) 例えば「雛子を(最)強キャラにしろ」という命題が与えられた場合、 (普通その方向性のまま強化しないとは思うが)131氏の場合だと02キム・カッファンの方向性にキャラが育っていくんだわ 高火力、ハメ保持したまま、スピードだのリーチだのかっこむ力だの立ち回り方向の強化 (すまんが キム という事にしておいて下さい) 自分的には02アンヘル方向に育っていくべきだと思うんだよね ちょっとした不安を残しながらもハメ、永久とか嵌った時の爆発力重視 (すまんがキムも爆発力重視だなw でも言いたい事はわかるでしょ? アンヘルはキムに比べると微妙にxy軸方向のベクトル移動も難あるし) ここまでで自分が思ってる雛子のキャラ特性というものは少しはわかっていただけたと思う 立ち回りには難があるんだけど、キャラの性格も含めて「もうやめて!相手のライフは0よ!」みたいなキャラなんだわ ロマンが服着て戦ってるみたいな? 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 43 49 ID xlrTJ9eY0 02UM他キャラの性能や火力とかと比べて、02UM雛子のキャラ特性は (単発安いが)永久による超火力コンボ と 永久連続ガード連携によるハメ(っぽい)と、雛子自身のキャラ特性が当てはまっているw 永久関係は自分は気に入らないのだけれど、特性考慮した性能と言う意味では見事だと思う 本当に現状のままでのキャラランクなら決して弱くはないと思う だがアケ化でそいつら出来なくなるので、それらを省くとまあ弱いのは間違いない その状態で他キャラと比べた場合・・・自分的にはハメ方向には問題ないと思う (02という特性上他キャラの纏わりつきもそれなりにリターン多いけどw) でも強攻撃始動を含めても超火力ではなく、高火力止まりなんだよね(始動のありえなさも含めてね) 例えばネームレスとか5ゲージで簡単に即死とか出来るし、大門だってMAX2絡みのコンボで余裕で9割以上とか出来ちゃうわけだ 香澄だって香澄にしては偉い事になっている 対する雛子は・・・?となる(パオも今回ロマンあるよねw) 他キャラはコンボ火力も(纏わりついたときのリターンも)高いのだが、雛子は難点に比べてリターン(ロマンも)が少ない それに対して131氏は「難点を強化して克服出来るようにしてやれば良い」と言う KOFは他ゲーに比べても「敵の攻撃をガードしてからの切り替えし」が非常に簡単で強力な方だと思う(アルカナは論外ねw) 1ゲージあれば簡単に不利状況が5分状況に持ってけたり、実は反撃のチャンスになったりする 128氏の言うとおり、いくらハメだの纏わりつきだの言ってもGCCDで拒否れるわけ 近年の攻め特化に見られる他ゲーの場合は1回触られると、暴れポイントで不利な読み合いしたり、(知識と技術による)ガードスキルで凌ぐしかないw KOFの場合、極論を言えば「立ち回りの劣っているキャラ相手に、GCCDなどで自分が甘えられない状況で早々に捕まる方が悪い」という感じにもなる ラモンに捕まる前に封殺しなきゃダメでしょ、みたいな感じ だから現状の雛子で「コンボ火力強化が~」「ハメ性能強化が~」なんて勝率において筋違いも甚だしい ゆえに131氏の強化案は、雛子が勝つためには正しいと思う しつこく言うが性能における131氏の強化案自体は間違ってはいない、と言うかむしろ超正しいと思う 弱点強化から来る勝率UPは普通に考えたら間違いは無いんだけど、でもやっぱこのキャラは雛子なんだよね キャラ特性上、立ち回りの難点はプレイヤーが補うものだと思うし あまりにも火力特化すぎて立ち回りが終わりすぎてる超両極端なキャラ調整だというのなら、 さすがにそこは平均化しても良いと自分は思うがw 実際そういうわけではないだろう? 性能強化するなら「だったらここはやっぱ火力強化でしょ!」の流れかと ロマンをくれと 単純に単発威力向上でも良いのだけれど、個人的には連続技を伸ばしてほしいな、と 先にも書いたが、他にはやはり自分は1ゲージ合掌コンボの存在意義が低いのが嫌だ 合掌の威力そのもの自体に不満は少ないのだが、ノーゲージの減りと比べると・・・ねぇ? 118氏の実現すると、これは立ち回り強化にも繋がるけど、雛子らしい強さの方向性にもなってる気がする、ヤバイ方向にw 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 12 18 ID jk8EtGIQ0 愛があるのはよくわかった 実際火力があがったとして、小足から1ゲージで7割もっていくキャラになったとして そういうキャラと対戦したいかというと俺はNOだ ストライカーという全員共通のシステムがあった00、01なら個々の性能等ほぼどうでもよかったが、 ガチで戦わないといけない今作で、ハメから一発当たれば1ゲージ7割というシステムがKOF02UMにあっていいかというと それはダメだろうと思う やはりそのキャラクター個人でなく、ゲーム全体としてみるべきなんではないかと そういう意味でも今作の雛子を強化するなら立ち回りだと思うんよ 小足始動1ゲージ4割、2ゲージ5割強、3ゲージ7割弱 強パン始動1ゲージ5割強、2ゲージ7割、3ゲージ8割強 一発屋としては十分のダメージのようにみえるんだがなあ そして何より最大コンボが余裕で実戦レベルというのは素晴らしいと思うよ 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 21 27 ID 5VECyhWw0 下手な調整(強化)されるくらいなら今までのままでいいなぁ・・・ とスト4のザンギを見て思った今日この頃 フリーズの修正は必須だけどねw 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 00 45 22 ID Wbr9RLGgO 141 実戦レベルと言えるのは弱始動だけじゃない? 強始動は当たればラッキー程度のチャンスしかないよ ジャンプ攻撃から繋がりにくいしジャンプも弱くて飛び込みからも狙えない 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ 十分な火力があっても使えるのは2B始動くらいだから 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 01 04 11 ID jk8EtGIQ0 いや立ちC当てる機会が多くて、簡単に大ダメージ与えれたらそれはただの強キャラだろう・・・ 一発屋っていうのは当たればでかいよ、っていうキャラだと思ってるんだが。 その当たれば、っていうのを小足に求めるのはちょっと違う気がするんだよなあ 小足は流石にそれなりに当てれる機会があると思うし、そっから1ゲージ7割(以下 141 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 01 34 19 ID Wbr9RLGgO だから一発キャラとしては合掌ひねりの威力が低いってことでしょ? もっと簡単に超必を当てられるキャラと同じくらいの威力しかないから 一発しかないならもう少し威力あってもいいよねって話で 4割コンボ2回当てても残りの2割が減らし切れないからなあ これが4.5割だったらかなり違ってくるんだろうけど ゲージたまりにくいのとタイムアップの回復量が結構響く感じ 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 15 47 05 ID xlrTJ9eY0 143 >ジャンプ攻撃から繋がりにくいし ~ 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ なるほど確かになあと思った キムなんか実戦でもジャンプ始動から差さる事多いけど、雛子のクソジャンプでは始動足り得ないもんな それにダメージ高い地上強始動だって言うとおり、基本ありえん 地上強始動って半分実戦的、半分ロマン的な感じだよね 屈C始動なんて特にw 141 小足から1ゲージ7割とか自分的にも望んでいない上に、自分も「NO」で戦いたくないw 自分がそれを出来ると言うことは、相手が使った時もそれを出来ると言うことだからな でも立ち回り強化していくと、性能が現状の香澄に近くなっていくのかな 「香澄の火力がおかしい」みたいな異論は認めるw あと例えば立Cの発生が5フレになったとしても強キャラにはならないと思うけどね (他技の有利フレームの関係上、実際5フレにすると色々まずいのだけど、そこはなんとかうまくやると仮定して) それでも良いとこ中堅上位でしょ 「じゃあ発生3フレ」だとさすがに壊れw >小足始動1ゲージ4割 ~ 3ゲージ8割強 でもこれ結局は02UMの中では結構当たり前にある「火力高いキャラだね」ぐらいじゃん 上位キャラによくいる「汎用高火力キャラ」付近の火力しかない(特にジャンプ始動含む当てやすさ的にもね) 02の時からそうなんだけど、一部のキャラの火力があまりに高すぎでしょ(当てやすさもだいぶ違ううえに) 実は「他キャラの火力の方がおかしい」みたいな異論も大いに認めるw たびたびネームレスを引き合いに出すけど、やつには5ゲージでロマンも多い 雛子の場合半ロマンの強始動だって、定義どおり実際半分程度のロマンしかないじゃん 他キャラがそうなってくると雛子だってやっぱ火力強化とか必要になってくると思うよ 火力高いのはこいつのアイデンティティでもあるわけだし (あと4~5ゲージ使うロマン連続技もくれよw) でも私的には(立ち回り)性能変えなくても、単純な合掌の威力強化と単発威力強化によって、 上記にある連続技の威力が1割近くずつ上がるだけでも十分だとは思うけどな その上で立Cの発生が変わったら強キャラ入りかなとw 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 01 30 13 ID Nk.Yb5KQ0 この弱いキャラをさらに弱くして一体どうしたいんだろ? ロケ手ではどうなってるかな? 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 20 10 51 ID lwLuC7Vg0 8日からロケテだっけ? 色々要望だしてこようかなぁ 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 00 52 58 ID kMc5CdNE0 今回のアケ化では最強(笑)どころか、ガチで最弱だからな 「バランス」を謳ってる芋屋としては看過できんだろ、動向が気になるな 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 17 34 04 ID xlrTJ9eY0 性能は・・・まあ、そこはちゃんと空気を読むとして 私的にはED絵とキャラセレの絵を変えてほしいw 勝利後の絵は結構気に入ってるんだけどね 逆に、良いと思えるのが勝利後絵しかないハメw さらに厚かましく言うならば、体力ゲージの横の顔もお願いしますw 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 01 26 36 ID S1us7rOU0 (インカム)ロケテ情報 6A・C後は6A以外でキャンセルを掛けられる仕様になりました。 これで永久は出来なくなりました。 ですが、3C・Dの永久連ガ連携は残ってました。 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 02 45 05 ID 6lkL5oRg0 端限 2B>2B>B>3A2段目>214B>B(空キャン)>22B 立ちB空キャンで移動しての22Bダウン追い打ちが入ったのが嬉しかっただけコンボ 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 19 36 21 ID Xy4L4dDoO 152 できねー。ようは5B空キャン感覚のDCで距離を詰めて、踏み付け部分で追い撃ちってことだよなぁ。 俺が遅いだけなのはわかってはいるが。 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 19 50 17 ID 4mdQfN1.0 214Bの硬直切れた瞬間に四股ふみやっても繋がらないけど、ぎりぎり214Bが届く位置で出しても タイミングさえあえば四股ふみは繋がるっぽい 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 06 09 26 ID 6lkL5oRg0 立ちBで移動したから踏みつけれたと思ったんだけど 通常技出すことで単にタイミングがあっただけっぽいな 214BのあとしゃがみBはさんで22Bとかも出来たわ まあキムの飛天の後しゃがみB挟んでのヒエンみたいなネタと思ってください。。。(´・ω ;. ... 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 20 59 06 ID Y14kvJzo0 チャン限 JD 5C 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) クイック発動 6AC 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) 236C(5HIT) 214C(1HIT) 426426BD 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 21 01 34 ID Y14kvJzo0 156だけど JDは省略 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 10 19 21 ID xlrTJ9eY0 そう言えば 6B・B>屈C は雛子同キャラでも繋がるね その状況での屈Cの後は、6Bは無理で3Cにしか繋げられないけど 雛子限 ~>6B・B>屈C>3C>発動>~>6B・B>屈C>3C>各種追撃 が対同キャラの最大連続技だね 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02 07 14 ID Ejd1sRbU0 正面で6BB 2C繋げられないキャラ 京 京1 京2 kusanage 紅丸 ロバート ユリ 拳崇 真吾 社 シェルミー レオナ ラルフ クラーク フォクシー ジョン キング ネームレス 舞 ゲーニッツ 他のキャラ/背向け5Cからは繋がる 3ゲージ即死 JD(2HIT) 5C 6BB 66B 3A(1HIT) クイック発動 6AC 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) 236C(5HIT) 214C(1HIT) 426426BD 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02 16 32 ID Ejd1sRbU0 159だけど JDはカウンターヒットしなげれば即死にならないけど 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 00 49 22 ID 2ninBZWgO 端で立B連打がなんか面白いw 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 01 50 19 ID 2ninBZWgO 0ゲージ即死 しゃがみジョン限定 めくりJC>立C>6BB>屈C>6BB>屈C>6BB>屈C>3A1段目>弱五輪>少し歩いて弱四股 立ち位置の絶妙な微調整が必要だから魅せ用ネタ。 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 10 28 40 ID xlrTJ9eY0 重要だが書いてないと思うので ・(敵の立ち牽制潰し)立C>四股 ・(差し合い)屈D or CD>6B(スカ)>四股 前者のコンボはフレーム的には間に合ってないのに繋がるとかいう謎性能らしい 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 14 18 58 ID xlrTJ9eY0 突き落としのガードポイント発生フレームは6フレ つうかこのキャラやっぱ最弱かもなw 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 41 42 ID xlrTJ9eY0 五輪突きはどうやら飛び道具判定を出す技らしい だから画面端で当ててもノックバックが無いんだね 鉄雄の「あっちいってろ~」みたいな感じ でもあれとは違って本体の攻撃判定は出てないくさいから、当身で取られないかも 飛び道具判定を出してる例として、相手に京の強鬼焼きを用意 五輪突きを潰す様に強鬼焼きを出すと 五輪突き>引き付けて強鬼焼き>雛子が鬼焼きに負けて上空へ飛ぶ>しばらしくて鬼焼きの無敵が切れて何故か京もダメージも吹っ飛ぶw 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 42 57 ID xlrTJ9eY0 × 京もダメージも吹っ飛ぶw ○ 京も吹っ飛ぶw 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 23 40 28 ID Xy4L4dDoO ベイパーと同じだけ。だから当て身で取られないし、飛び道具相殺もできる。 168 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/08(月) 18 01 36 ID xlrTJ9eY0 そういやこのゲームは02なんで、こいつの屈Aが2フレということを利用して、 GCCD(地上の相手にカウンター)>発動>屈A(地上引き込み)>~ が出来るくさいね まあ一応ということで ラモンや真吾のそれよりは汎用性高いでしょう 実用度はアンヘルクラスだね 169 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/13(土) 02 28 35 ID OUWd9lKc0 永久って馬鹿じゃね。追求して強いとか言っている意味が解らない。 何より対戦がしらけてつまんね。強い人が永久使ったの見たこと無い。 永久コンボは姑息な性格の人間がするオ○ニーだな(笑) 170 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/19(金) 01 26 39 ID u.QuPsAU0 もう最近きつくてきつくて仕方ナインだが もう愚痴がたくさん出てきて出てきて このスレや要望スレやランクスレに書いてあるたられば強化をしてくれたらなぁ 無理 K ウィップ 紅丸 ケンスウ チャン ネームレス 山崎 マチュア きつい 投げキャラ 京 アンディ ジョー 龍虎 怒 包 女格 キム チョイ ジョン 燐 シェルミ クリス ビリー 庵 ヴァネ クーラ ハイデルン 裏タクマ どうにかならんもんかね 171 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 01 44 11 ID KODGh5SUO てか雛子って、歴代最弱ってくらい、上位陣にきつくないか?? 超必もショボいし…… 172 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 02 17 42 ID 4PTI01BsO 強五輪がマチュアの弾すら抜ける+ガードで1F不利なだけなので…とりあえず触れるからいいなと。 何でもいいから6Bで触れば、2Bか6BB出しきりで択迫ってみたりとか。 623Bとかで端に押し込んめたら、連携の〆を弱五輪にして。 ガードされても立ちBですら相手JUMPを地上食らいで刺せたり。 小技早い相手には2A活用して、とにかく〆を弱五輪にしてまた固めるってやってます。 立ちCがギリギリ届く間合いまでダッシュして出せば、JUMP防止と6Bに繋いで嫌がらせ出来るし。 しょせん身内対戦ですが、事故を起こすくらいはなんとかなってます…キングが凄く辛いんですけどね。 173 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 10 13 16 ID dHGpWGtQO 投げキャラはそんなに辛くないと思う。 相手に近づくまでの動き。 5B、2A、6Bガード後の読み会いを煮詰めれば、いろいろ喰えるよ。 まぁ、機動力の高いキャラは徹底されると捕まんないときがあるけど 後は要らないダメージを立ち回りで食らわないとかかな? 174 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/19(金) 15 41 21 ID xlrTJ9eY0 この雛子はシリーズ最弱の雛子だと俺は思う 下手すると今作品でも最弱かもしらんw ゲーム内ランクでは 01>00>03>02UM と思う (システムをあまり有効活用しないで)単体性能では 01>00>02UM>03 と思う 単体性能自体は03の方が弱いはずだが、03のは味方の連続技から出てくるw だからゲーム内ランクにおいてこの雛子はシリーズ最弱だと思う そうと言っても俺個人は、03雛子は単体が弱いから嫌いなんだけど 今まではシステムに愛され(過ぎて)て救われていた面があったけど、今回は厳しいなと感じています つくづくSTがあればなぁと いきなり話変わるが こいつの屈Dの性能変更が意味不明だったと、最近特に感じています 正直この屈Dの使い道が本当にわからなくて、1ラウンドに1~2回しか使ってなかとです そこそこのリーチで8フレ発生なので、この屈Dじゃないと駄目な場面もあるが、 中距離の立ち合いで使う場合は、従来どおりの行動に今回の五輪突きを雑ぜるだけで事足りてしまう 昔の屈Dは発生5フレで判定が強いので、置きに使うことによって相手の牽制を狩れた そんな事は別にいいんだが、今回の6Bの仕様を考えると昔の屈Dの方が絶対に良かったですわ 6B>屈D>6B>屈D・・・とガクラ値も高く、ループ性も高く、下段込みダウン込みの固めが出来たはずなのに (そもそも昔の6Bの性能に戻してほしいですわ、連続技でも差込でも重要度の高い技だったので) 特殊技も被カウンター扱いになってるし、掛け投げでもあんまゲージ溜まらんようになってるし 細かい部分合わせても弱体化が非常に厳しいなと感じています 175 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/19(金) 17 11 48 ID xlrTJ9eY0 俺は 相手が捕まらないからそれを捕まえる 対策よりも 相手に捕まりやすいからそれを迎撃したりしのいだりする 対策の方が今回は重要だと思う 何故相手が待ってばかりなのか キャラ対策については 確定状況以外での寄り切りが通りやすかったり、 おもむろに出した強五輪を相手がかなり喰らってるなら、 それで勝てるだろうから、それ以上何も言うことは無いです 172 マチュアはマチュア側がデスペアー使うならかなりやばいです キングは小中JDでベノム抜けることが出来たら、クロスレンジは立B、屈B、強五輪、中JDあたりで読み合うと良いと思いますよ 173 雛子は昔から穴が多いから、○○したら見てから1フレ投げ確定とか多い 相手が無敵打撃技ならガードすればいいけど、1フレ投げの場合は途中で止めても1フレでも不利なら確定しちゃうし あまり書きたくないけれど、例えば立Bガードされたら1フレ投げ確定とか 02UMだとヒットストップが7フレしかないからそれは難しいけど あとは相手の割り込みを読んだ際に、打撃技ならガードすればいいけど、 (1フレ)投げならジャンプせざるおえないから、そこの逆2択もきつい原因かと 近距離は投げキャラの方が強いし 176 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 01 52 08 ID kOTfeEWsO 対戦動画でもゲーセンでも雛子が本当の意味で活躍しているのを一度も見たことがないw 結局寄り切りと五輪の分からん殺しばかりで、相手が雛子慣れしてないが為に勝負になっているという…。(まあそれも雛子の強みと言えなくもないけどw) 6BBの中段なんて果たしていつまでくらってくれるのだろうか…。 しかし今作で有効な連携ってどんなんだろう? 永久連携は効率悪すぎるし(そもそも自分は雛子を一番にしない)、2A混ぜないと割り込み怖いけど、そうすると攻めがすぐ途切れるし…。 177 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 02 17 31 ID KODGh5SUO 174さん 無印は? 178 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 06 19 06 ID 4PTI01BsO やっぱ慣れたら6BBと6B2Bの中下段は見切れるもの? 使用頻度少ないから判断しにくい。 五輪はそう当たらないよね。触るのが目的で使って十分と思うけどな… 牽制振られて近寄れない時も、タイミング合わせると最低でもガードさせられて接近出来るし。 そもそも立ちCD、2Dと合わせて相手の牽制を抑止出来れば十分。 横から一定間合いに接近出来れば、ダッシュなり小・中JUMPからのCDやDも合わせて触れるし。 リーチないから相手の長くて強い牽制や飛び道具に阻まれて接近出来ない、JUMPも遅いから遠くから飛んでも落とされる。 これが一番辛かったんじゃないの? 今回初めて使ったからわからんけど。 179 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 09 43 01 ID hdmizc8wO あれは中段が早すぎてモーションの判別する暇もあんまりないような… でも雛子には投げもあるから崩せないことはないからあんま問題ないと思う ってか多分見えないしw 180 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 12 02 59 ID r3sNOp22O 無印に雛子はいない 181 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 03 33 34 ID 4PTI01BsO 179 良かった、慣れても食らってくれるんだ。ちょっと安心しました。 なら一番の課題は175さんの言うようにコマ投げですね。 キングも1Fじゃないけど、簡単に割り込みされるから同じく辛いです。 有利でも連ガじゃないと投げられる。Jや後転Jで回避しても遅いJUMPと地上への繋ぎが問題で安い反撃になりがち。 623Bとか毎回出すわけにもいかないし。 とにかく色々参考になりました。ありがとう。 182 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/21(日) 05 02 07 ID 9cPY6g2U0 まあ、苦労して触れてもGCCDで仕切り直されることが問題なんだけどな ガン攻めされた時に切り返せる手段がほぼないから、相手のゲージはすぐ溜まるし 183 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 18 32 47 ID kOTfeEWsO 皆は対戦時に雛子何番目に出す? 1番…永久連携が最も効果的に使えるが、ゲージが無いのが致命的。切り返し辛すぎ、コンボ安すぎでアボーン 2番…ゲージもそこそこあり、どこキャンやGCCD,ABも使っていけるので立ち回りは飛躍的に向上するが、相手にキング等安定型キャラが来やすいのが絶望的。ガチガチに固められて気付いたらアボーン 3番…ゲージはもっとも充実しやすく、ワイヤーからの合掌や生MAX2も狙いやすくなるので逆転性はあるものの、安定性が皆無なのが破滅的。香澄相手に火力コンボキャラのお株を奪われアボーン 一番よく見るのは1番目かな?自分は2番目にしてます。 184 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 18 50 57 ID VsA7gjJQ0 悲しいかな、アケ版では永久はできなくなっている 185 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/21(日) 18 59 18 ID oZu/naEU0 コンボの事言ってるんじゃないんじゃね? 186 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 00 31 57 ID u.QuPsAU0 みんなありがとう 俺は永久連ガだから初手で使ってるけど、よくないのかな 187 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 32 02 ID xlrTJ9eY0 以下はもちろん「主観」ということでお願いします あくまでも一意見 6Bの話 完全に確定ではないけれど、夢を潰すようで悪いが、6BB中段は見切れる ちなみにモーション判別は一般人というか人間種には無理です 違うモーションはほんの数フレしか存在しません ただし00の事でいいのなら、6BBと6B屈Bのズレは3フレあるのでファジーガードで捌ける これは猶予2フレのファジーで、この程度なら修練すれば全然いけます 02UMでは検証してないんだが、見た感じ変わってないくさいから捌けるでしょう 中下段拓の3フレずれというのは、麟のジャンプすかし小足と同じ(麟の方は通常投げで捌く分難しいか) 2段目派生をディレイで出せればいいのだけれど、そもそもディレイが利かない仕様 ただし始動の6Bをガードしなかったりすると、よくわからなくなってガードは難しい(個人的には) あと6BBの2段目のみを重ねる場合、対の屈Bの発生と完全に同時になるフレームが1フレだけある しかしまあ完全に同時にならんでもファジーの猶予が0フレになったりするだけで十分 そもそも最初の6Bをガードしないとファジーの難度が上がる(繰り返すようだが、個人的には) あとは6BにQ発動すればいつでも下段出せるが、あんまやりたくないよね あとあまり書きたくないけれど、そもそも6Bくるのわかってれば比較的安全な抜け方もありますよ たぶん使用頻度を少なくして、そもそも相手に対策をさせないのが一番の対策じゃないかと思ってます 強五輪の話 中距離お見合いから五輪出すと、「見てから~」とか対処される可能性が多いにあり(だって出す技が決まってるし) しかし雛子側がレバー214のあと6・3だけとか、屈CやCD空キャンとかフェイント混ぜればいいかなと だからこれは雛子側で対処できる問題 あと中央でガードされると個人的にはおいしくないと思ってます 1フレ不利の状況でさらに相手の間合いだからっす 立Bが届く間合いが一番おいしいと思ってる でもゲージ溜めとかガクラ削りの効果もあるし抑止もあるしで、自分の読みを信じて出すしかない 最悪ガードさえしてくれたら問題ないと思うし だが、所詮ネタの域を出ないが相手に3ゲージ以上あると・・・・・・・・・ 連携の話 正直わかんね(適当に気持ち良くなってると、相手が勝手に死んでたりします) 永久連ガ連携で相手が立ち喰らいした時はきっちり地震締め出来るように気をつけるぐらい でもこのときの地震締めって明らかに全キャラには出来ない 相手にゲージがあるときは、派生Dのあと毎回6Bに繋いでもいいかも知れませんね あとは端に追い詰めた時に、 172氏のとおり弱五輪締めもいいと思います 弱五輪のあとは本命は立Aで、屈Aはその後の繋ぎ次第ではあまり出したくないでしょう 毎回弱五輪じゃなくて、3A1段目掛け投げとか強五輪にすると裏の選択肢としていいかもしれないっす 崩しの選択肢として掛け投げを使わざるおえないんですが、 自分が端を背負ってる時以外は、相手を逃がしてしまうことになるので基本使いたくない 相手キャラしだいでは掛け投げ後に立Bで触ることすら出来ないキャラも でもマキシマやジョンみたいに起き上がりが遅いキャラには使いまくりだ! 毎年のことだが上り小J属性のJCが、相手のガード座高がチョイクラスでなければ昇り中段として機能する ようはチョイ、パオ、チン以外に昇り中段になる ただし逃げ中JCが中段になるのは、JCのリーチの関係上キャラ限だったような なので逃げ小JCを出すことになるのだが、密着から逃げ小JCやると当てても危険な可能性が多いにある だから0.25キャラ分ぐらい離れてから上り中段すれば多少はマシかも どっちにしろ止めにしか使わないならこの限りではないが あとはチャン限定で昇り気味小JDが中段になり、そこからは屈A始動の連続技もいける イメージ的にはマチュアの昇り小JB中段始動みたいな感じ 188 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 39 19 ID xlrTJ9eY0 順番の話 概要は 183氏のとおりで、自分は2番以降に使ってる 俺は切り返し能力の事とか発動コンボの事とかを考えてそうしてる だから連携とかあんま関係なかったりするんだよね 自信と相手キャラしだいで1番に出してもいいかとおもう が、永久連ガ連携はゲージ溜めぐらいにしか思ってないというw 立ち回りの話 JA>JD>JC>JCDの順番で重要だと思ってる JAは相手に触ったり空対空用で、主に前方向のジャンプから出す JDは主に空対空用と、近場の突っ込み用で、垂直or逃げor前全てのジャンプから出す 余談だが一番喰らい判定が縦に薄くなる技のはず JCはマリーの小JCと判定が同じぐらい強いので、垂直or逃げジャンプで空対空、 もしくは相手の斜め上を取った前飛び込みから出す JCDは完全にかぶせられる時、立ち回りではないが起き上がりで相手にかぶせる時に使う 喰らい判定が縦にかなり厚くなるのでよほどうまく出せてないと、 たとえ大きいジャンプでもK の遠Aみたいなのに横から潰されます JBは昔は214Bで何も出なかったので、リバサ昇りから後の先で出したりする技だったんだけど、 五輪に化けたら目も当てられない上に、同じ発生で暴発する技も優秀なJA(突き落とし)の方がいいため、使い道なくなったかもしれないっす 博士頼むからコマンド変えてくれ 181氏がいってる立C嫌がらせがいい感じかも この技からは選択肢も多いので 屈Dが昔みたいにディレイキャンセル利けばいいのだけれど 立ち回りじゃないけれど、ガード状態から掛け投げを出すと絶対に小手投げが出ます 技の優先順位が小手投げの方が高いため・・・毎年困ったちゃん なんでコマンド入力が多い方の技が、少ない方よりも優先順位が低いのかと 博士頼むからなんか変えてくれ 189 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 44 42 ID xlrTJ9eY0 昇り中段はシャンフェイにも当たらないですね、忘れてました 190 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 18 12 52 ID xlrTJ9eY0 181 キングのダンスは後転と寄り切りするしかない時点でマジ終わってますよね >リーチないから相手の長くて強い牽制や~ ~これが一番辛かったんじゃないの? 辛いと言えば辛いのですが、01は強いから置いておきます で00は生6Bがあったり、03は小JDの喰らい判定がサイコボール飛び越えられるぐらい縦に細くなったりw あと相手がホントに待つだけならば、 173氏のいうとおりなるべく被弾を避けて端に追い詰めてから勝負みたいにすれば多少マシだという ようは相手のステージ後方の領域が相手のリソースになる 相手はリソースを食い潰していくことで、こいつに対して圧倒的に優位に立てるわけ リソースが減ったらまた確保する事になると思うのですが、簡単に思いつくのは雛子を押し返すことだと思います これで俺が言いたいことはわかってきたと思います あとは単純に切り返し能力が低いから、ハメられてアボーンしたり、 182氏のとおりGCCDのリソースを確保されても、ノーチャンス化が加速します だからこいつは連携とかの話じゃない気もするんですよね 差し込んで刺さったら勝ちみたいな 差し込みと刺さった時のリターンなら確実に00の方が強いんで 昔の話 00だとそもそも相手が勝手に攻めてきてくれて、 例えば飛び込みなら、こっちは屈Aor屈CorJ攻撃仕込みSTで迎撃したり、GCCDSTしたり 03だとそもそも攻めるゲームじゃない上に、リバサ差し込み切り返しで優秀な交代攻撃があったり 02UMはとなると、切り返しも無い、迎撃も弱い、システムも弱いでどうしようもないかと 191 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 05 16 27 ID y5ZiMTf60 188 マリーの小JCは判定強くないですよ。 大Jは強いけど。 実際ヒナコのJCをミラーモードで検証してみたら 判定強いようには思えなかったんですが。 192 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/23(火) 10 53 01 ID xlrTJ9eY0 言われてたしかにそんな気がして、判定サイト見たらやはり判定弱かった <マリー小JC 00と違って弱くなってたw 01の遠Bの弱体化に合わせてその時から弱くなったような気がする こいつのJCはマリー通JCよりは判定が数ドット弱い 付け加えるなら、小JCの方が通JCよりも下方向と横方向に判定が強い 193 ヒナピー [] Date 2009/06/25(木) 19 53 23 ID B5mbU4ToO ちょっと聞いてみたいのですけど、2Aとは?? 3Aとかはレバー右Aって意味とは違うんですか? 194 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/25(木) 20 19 19 ID XbtuiU7MO 789 456 123 5がレバーの初期位置 195 ヒナピー [] Date 2009/06/25(木) 20 43 50 ID B5mbU4ToO ありがとうございます(≧∀≦) あと、おすすめコンボとかありますか?難しくてもOKです! 196 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/26(金) 12 13 35 ID xlrTJ9eY0 wikiを見たらどうでしょうか ttp //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html 197 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 08 22 13 ID kOTfeEWsO 海外版導入してる店を三箇所ほどまわってみたところ、どこの店でも雛子使ってる人を確認…。 00の頃なんて自分以外見たこと無かったのにw 皆さんようやく相撲の魅力に気付かれたのですね~ 素晴らしいことですわ~ 198 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 11 37 07 ID bk9XhOV6O ボコボコニされる事多いけど噛むほどに味がでるよな 199 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/03(金) 03 47 34 ID KODGh5SUO 相撲じゃなく、雛子自身の魅力だろう 200 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/03(金) 11 50 41 ID xlrTJ9eY0 たしかにw なんかwikiからこいつの勝利台詞集が消えてしまった・・・orz
https://w.atwiki.jp/moshimorpg/pages/448.html
キャンセル【きゃんせる】 (キャンセルさん、マスターキャンセラー) 「キャンセルボタン」または「キャンセル」の事象の擬人化。 ツクラーであれば彼女の被害に遭うことはまず避けられないだろう。 頑張って組んだイベントも「適用」と間違えて「キャンセル」を押してしまえば水の泡である。 そうした事態に陥って絶望しているツクラーを嘲笑うかの如く、挑発的な表情が数多く用意されている。 本ページの彼女の表情もその一つであり、そのインパクトのある表情が彼女の持ち味とも言える。 性格描写としては陰気寄りで、普段は暗めの印象だが他人を嘲笑う時はイキイキとしているパターンが多め。 関連キャラ メモリストリーム:息子、娘 カテゴリ:無所属・その他
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/193.html
キャンセル Cancel ダイスの結果がキャンセルされた場合、プレイヤーはキャンセルされた結果が表示されているダイスを1つ取り、そのダイスを共通エリアから物理的に取り除く。各プレイヤーはキャンセルされた結果をすべて無視する。 ダイスのキャンセルは、ダイスの修正とはみなされない。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/199.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (1)近C 琴月 or [+A 八稚女] or MAX八稚女 (2)遠C 強葵花×3 or 八稚女 (3)近B +A・A 葵花×3 or 八稚女 百合折り(空中で+B) (1) or (3) or [屈A 屑風]屈Aは省略可。 屑風 (1) or (2)(1)はダッシュして繋ぐ。 屈B 屈A 弱葵花×3 or [+A 八稚女] 近B +A MAX八稚女(最速)原則としてキャラ限定(ネームレス、京、紅丸、ロバート、裏ロバート、ユリ、ケンスウ、裏ケンスウ、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、荒れ狂う稲光のシェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、キング、舞、KUSANAGI、京-1、京-2、ゲーニッツ以外のキャラ)。位置によっては該当しないキャラでも成立する。 近B 近C MAX八稚女(最速)原則としてキャラ限定(ロバート、裏ロバート、包、ヴァネッサ、マキシマ、チャン、チョイ、麟)。近Cは目押しで繋ぐ。位置によっては該当しないキャラでも成立する。 屑風 ダッシュ近Aor屈A 屑風 ……K´、クリス、炎のさだめのクリス、アンヘル限定のループコンボ。 63入れっぱでダッシュし、3A>2146AorCで屑風を出すといい {近C or +B or 屈B} (QM) ダッシュ近C 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強葵花×2(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強折爪櫛2ゲージ消費の安定重視。最初の琴月が繋がりやすい。相手を画面端まで運べる。 {近C or +B or 屈B} (QM) ダッシュ近C 強鬼焼き(2段目)(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強葵花×2(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 折爪櫛2ゲージ消費の威力重視。 {近C or +B or 屈B} (QM) ダッシュ近C 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強葵花×2(DC) MAX八稚女3ゲージ消費の安定重視。同じく最初の琴月が繋がりやすい。 {近C or +B or 屈B} (QM) ダッシュ近C 強鬼焼き(2段目)(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) MAX八稚女3ゲージ消費の威力重視。 【遠C or 遠D or {近B +A・A}】 (QM) 強葵花×2(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強葵花×2(2段目のみヒット)(DC) 強折爪櫛 or MAX八稚女最初の強葵花は+BCで入力すると簡単に繋がる。画面端限定で強葵花×2と強折爪櫛の間にDC強鬼焼きが挟める。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/213.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ■基本コンボ 屈B 屈A 扇溝流し 追加入力下段始動。中段と2択をかけていく。 近C or 近D +A 扇溝流し or 弱竜巻槍打 追撃最初にジャンプ攻撃を入れた場合、+Aが届かなくなることが多いので省いた方が安定する。近Dは発生が遅いので確定反撃用。 近C +A 弱超重ね当て初心者オススメお手軽コンボ。 めくりJD 近C +A(2段目) 弱・竜巻槍打 大JC+D喰らった者を悶絶させるノーゲージ5割のお手軽コンボ。ゲージの溜まり具合もヤバイ。 竜巻槍打(4段目DCかSC) 強超重ね当て画面端だとカス当たり、反撃の危険も伴う。 竜巻槍打 遠C or C+Dなど 双星重ね当て 竜霞打撃投げからの一発逆転ルート。破壊力抜群。 ダッシュやスカしジャンプから狙っていく。 近C(空中ヒット) 双星重ね当て 竜霞上記との2択、打撃投げを嫌がってジャンプした相手を近Cで狩って、そこからMAX2。 ダッシュやスカしジャンプから狙っていく。 (端)…重ね当てカウンターヒット 遠Dなど(距離に応じて)使用可能な状況なら通常技経由でMAX2も決められる。 (端)…低空重ね当て(バックステップなどから)カウンターヒット 強白山桃(1段目DCまたはSC) 強超重ね当て起き上がりリバーサルのコマンド投げなどに対して有効。もし距離が近ければ弱白山桃でも可。 ■MAX発動絡み (画面中央)GCC+D (QM) 双星重ね当て 竜霞ガーキャンぶっ飛ばしからのMAX 4ゲージで5割ほど持っていく。 やり方 GCC+D +BC +AC 竜巻槍打 遠D (QM) 双星重ね当て 竜霞遠Dで前進するので拾いやすい。入力は遠Dの時に+AずらしBCで。 近C +A (QM)~発動コンボ始動の基本形。最初の近Cを省けば中段始動。+Aの2段目で発動した場合はダッシュが必要になる。以降は場面に応じて以下のルートを使い分ける。(中央)…近C +A 強竜巻槍打(3段目) 扇溝流し(1段目) 白山桃(1段目) 強超重ね当て (端)…近C +A 強竜巻槍打(3段目) 扇溝流し(入力2回目) 白山桃(1段目) 強超重ね当て (MAX2、中央・端)…近C +A 強竜巻槍打(3段目) 扇溝流し(入力2回目) 弱白山桃 双星重ね当て 竜霞 +A(1段目) (QM) 屈B 屈A 扇溝流し(1段目) 白山桃(1段目) 強超重ね当て or 弱白山桃 双星重ね当て 竜霞中段から即座に下段。中段から下段への繋ぎが早いので反応ではガードしにくい。+Aの1段目でに入れながらやや遅いタイミングで発動すると自動で屈Bを出せる。屈Aは省いてもいいがヒット確認はしにくくなる。画面端では扇溝流しを3ヒット目まで入れられるのでヒット確認と操作が楽。+Aは2段目も中段なので2択になり、ここからの発動コンボも使えるとなお良し。 戻る
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S春麗のキャンセル キャンセルについては、ストIIXのS春麗とハイパーストIIのXS春麗と、ハイパーストIIのスーパー春麗では異なる。ストIIXになって多くの通常技がキャンセル可能になり、キャラ性能が大きく変化したことがわかる。 各技のキャンセル可否は以下の通り S春麗@ストIIX、XS春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ × × × 遠距離立ち ○ ○ ○ × × × しゃがみ ○ ○ × × ○ × レバー入れ - - - - ○ × SUPER春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち × × ○ × × × 遠距離立ち ○ × × × × × しゃがみ × × × × × × レバー入れ - - - - × × X春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ ○ ○ × 遠距離立ち ○ ○ S × × × しゃがみ ○ ○ × ○ ○ × レバー入れ - - - - × × #Sはスーパーコンボでのみキャンセル可であることを表す。 引用元:http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/cancel1.htm#chunli
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/590.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B 屈A 弱飛燕疾風脚 近C 強飛燕疾風脚or弱覇王至高拳 屈B +B 強飛燕疾風脚やや密着から。 屈B 屈A 真・鬼神撃 (めくり)JD 屈B×1~3 +B 弱orMAX龍虎乱舞ゲージがあれば出し惜しみ無く。屈Bを3発刻めれば鬼神撃よりも減る。 屈B×3 屈A 弱龍虎乱舞or弱飛燕疾風脚弱攻撃は密着なら4発程度は決められる。 +B (QM) ダッシュ屈B 屈A 弱orMAX龍虎乱舞崩しと確認を兼ねる。すぐ走るコツは+BC発動 一旦離して入れで めくりJD 近C (QM) 屈B +B 強飛燕疾風脚1段目 MAX龍虎乱舞強飛燕1段目のみ必殺から超必殺に繋がる。が、これで6割強程度。 JD 近C (QM) ダッシュ近C 強飛燕疾風脚1段目 MAX龍虎乱舞 めくりJD 近A 近C (QM) 遠C 龍虎乱舞(弱 or MAX)背面ヒット限定。繋ぎがシビア。弱で5割。MAXで6割弱。 (発動時)相手ガード時にふっとばしor強飛燕疾風脚1段目 強虎煌拳 龍虎乱舞強虎煌拳から鬼神撃は繋がらない。各種ガーキャンで回避可。 相手ガード時にふっとばし (QM) 強虎煌拳 龍虎乱舞ふっとばしからのQM。強虎煌拳は+BC同時押しで出す。ゲージさえあれば上記のものより狙う機会は多い。 覇王至高拳カウンターワイヤー (発動中かワイヤー後発動)ひきつけて強飛燕疾風脚1段目 龍虎乱舞状況が限定的 ■ガーキャンすかしネタ 通常技>三戦の型いろんなガーキャンすかしの中で一番リスクが低い。 ガーキャンを釣れた後は、小足や近Cは間に合わないが、真・鬼神撃が確定する。(リバーサル大Jしても回避不可) たまには小足コパンなどから出してみると、ガーキャンのタイミングをかく乱できる。 通常技>猛虎 無頼岩(214AorC)安全にガーキャンで倒しきる相手に。ガーキャンしてきそうな雰囲気で、ふいに出してみる。 1ゲージ吐かせることで、強制ガクラを拒絶しづらい展開になっていく。 猛虎 無頼岩(214AorC)(SC)>強・龍虎乱舞この技にスパキャンがかかる意味はここにある。長い無敵時間が相手のガーキャンぶっとばしを吸い込む。 どちらかというとフォロー的な使い方だが、ガーキャン読みで使うこともできる。 猛虎 無頼岩(214AorC)がカウンターヒットしても龍虎乱舞が繋がらないのに、なぜこの技にスーパーキャンセルがかかるのか、全然わからなかった人も多いかもしれないが、こういう使い方のためである。 (発動中)遠C(先端)>どこキャン強・虎煌拳or猛虎 無頼岩(214AorC)強・虎煌拳はキャラ限定。先端から出すとガードポイントで取ってくれたり、一瞬後ろに下がるので、ガーキャンぶっとばしをすかしつつ、当てれる。ネタの域を出ない。 遠C>発動から狙えないこともないが、やはりネタ。何度も通用するようなものではない。 遠C(先端)>どこキャン強・龍虎乱舞上記の発展版。当然だがガードされれば、リスクは甚大。完全に読みでしか使えない。 バイスのガーキャンぶっとばしなど、発生が早く横に長いものには、これが使える。 ラルフのガーキャンぶっとばしには、遠C>236と仕込んでいれば、確認で見てから強・龍虎乱舞がいける。 通常技orJ攻撃(低めに当てる)>MAX2ガーキャンぶっとばし読み。相手が体力残り0ドットの時などに狙う。博打的な最後の一手。 めくり小足からMAX龍虎を狙ったほうが現実的だが。ガーキャンで安全に倒しきるのが癖の相手には使えるかもしれない。 戻る
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用語説明 強攻撃始動 弱攻撃始動 その他 ガークラ連係 用語説明 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット 難易度…連続技の難易度。5段階評価で、★☆☆☆☆がもっとも簡単で、★★★★★がもっとも難しい。 強攻撃始動 近C or 近D or 屈C +B スラッシュキック or 爆裂HTK難易度:★★☆☆☆ 基本。スラッシュキックは基本は弱、ほぼ密着の状態なら強がヒットする。黄金のタイガーキックに化けないように注意。レバーをしっかりで止めること。 強攻撃 or (屈B 屈A) +B (QM) 屈A×2 弱爆裂拳(1ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(DC) [強タイガーキック(1ヒット)(DC) 弱爆裂拳(1ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(DC)]×2 MAXスクリューアッパー or 爆裂HTK難易度:★★★★☆ どこキャンコンボ。タイガーキック 爆裂拳が難しい。 強攻撃 or (屈B 屈A) +B (QM) ダッシュ屈A +B 弱爆裂拳(4ヒット) 弱爆裂フィニッシュ MAXスクリューアッパー or 爆裂HTK難易度:★★★★☆ どこキャンコンボ簡易版。 弱攻撃始動 屈B 屈A×1~2 弱爆裂拳(2 or 4 or 5ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(SC) 超必殺技難易度:★★★☆☆ 爆裂フィニッシュは3・6ヒット目で出さない事。スパキャンMAXスクリューアッパーだとゲージを4本も使う(非発動時)が6割ほど持っていける。 遠A +B (弱爆裂拳(5ヒット) 強爆裂フィニッシュ) or (弱爆裂拳(4ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(SC) 超必殺技)難易度:★★★★☆ 遠A先端ヒットからだとスライディングが連続ヒットしない。一部の技ガード時の反撃に。 屈B 屈A 弱MAXスクリューアッパー難易度:★★★☆☆ 爆裂拳につながない場合のゲージ消費連続技。 爆裂BHTKと黄金のタイガーキックのダメージが下がってしまったため、弱スクリューアッパーにつなげるのがいい。 屈A 屈A 爆裂HTK難易度:★★★☆☆ 爆裂BHTKの発生が非常に早いため、ノーキャンセルでもつながる。 その他 めくりJD>近C>6B>爆裂拳(3)>強・爆裂フィニッシュノーゲージ4割。 弱黄金のカカト(空中ヒット) 遠D or 昇り大JB or 昇り大JCD難易度:★★☆☆☆(昇り大JBor大JCDは★★★☆☆) 基本は遠Dと昇り大JB。昇り大JCDは距離によっては届かないが、ダウンを奪えるのが利点 弱黄金のカカト(端付近で空中ヒット) 弱タイガーキック or 弱強黄金のタイガーキック etc難易度:★★☆☆☆ タイガーキックは強も決まるが弱の方がダメージが高いので弱推奨 J攻撃 爆裂HTK or 屈B難易度:★★★☆☆ J攻撃が高めや遠めでヒットした場合に狙える連続技 強タイガーキック(1段目)(SC) 弱強スクリューアッパー難易度:★★★☆☆ ガードされていてもスクリューアッパーが連続ガードになるため、GC前転されない限りは反撃されない。 +D +Aと入力すると出しやすい。 強スラッシュキック(CH) 昇りJCorDorCD or 弱タイガーキック or 弱強黄金のタイガーキック難易度:★☆☆☆☆(昇り垂直JCorDの場合)、★★★☆☆(タイガーキックや黄金のタイガーキックの場合) 昇り垂直NJCorDが安定。 GCC+D(カウンターヒット) 爆裂拳(空振り) 強爆裂フィニッシュ難易度:★★★☆☆ 史上最強のローキック(CH) 強タイガーキック (SC) 黄金のタイガーキック画面端カウンターヒット始動限定。3ゲージ高威力。スパキャンしなくても5割減る ガークラ連係 近C +B 史上最強のローキックガードさせることが前提になるが、ガクラ値が7割という脅威の破壊力。これが決まったらガン攻めへ移行し、ガードが割れたところにコンボを叩き込む。 戻る
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 43 13 ID ???0 クリスについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki クリス http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/54.html KOF2002BBS4th クリススレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148715946/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 03 39 46 ID Jz4vhtKo0 今回2B→2Aの繋ぎがえらくシビアじゃないか? 完璧連打じゃないと繋がらない ヘタレはコンボ2A始動で妥協するしかないのか… 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 53 05 ID s8S.DcL20 タイミングは無印と一緒だと思うが…。 98と比べるとけっこう難しいが慣れれば何とか。 ところでツイスターになんでも判定がついたけど カス当たりばっかりなんだが…。 ちゃんと98UMみたいにフルヒットするようにして欲しかった。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 35 49 ID rDHthzCc0 なんでも判定利用コンボ。基本端 1ゲージ:近C 6A 弱サマー 着地後最速弱ツイスター(基本的にフルヒット) 2ゲージ:近C 6A チェーン 地面スレスレで弱ツイスター(カス多し) 発動コンボ:実戦では2B 2A スラ 発動 歩いて遠C 6Aからがいいかと 中央2ゲージ:近C 6A 発動近C 6A 弱ハーイ B上だよ(この辺で端) 空中236B ひきつけてツイスター 上だよは、両方空中ヒットで2段目たたきつけ。その後236Bでダウン攻撃。 バウンドしてるとこを何でも判定のツイスターで拾う。フルヒット不可? 端2ゲージ:近C 6A 発動近C 6A 弱ハーイ 6DBの避け攻撃 強サマー (空中236Bスカ) ツイスター 公式5ゲージ:近C 6A 発動近C 6A 弱ハーイ 6DBの避け攻撃 ノーキャンセルMAX2 近C スラ 歩いて遠C 6A 獅子 太陽3段目DC弱大蛇薙ぎ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 21 50 41 ID wHqR7f9U0 「表クリスがMAX2状態でKO」 で勝利メッセージ画面でイラストが変わると wikiに書いてありますが変わりません。 一体どうすれば・・・ 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 19 15 34 ID VFNgLHfA0 変なコンボできた JD→C→3B発動→遠C→前A→236A→6D・B→ノーキャン236236Aカス当たり→MAX2で拾えた この時点で4ゲージ使ってるので、変身後のどこキャンコンボはできなくなるが、 裏クリスはC→前A→41236B→623Aと、C→前A→大蛇薙のダメージが殆どかわらないため 4ゲージしかない時の最大コンボじゃないかなと 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 10 28 41 ID tzByh2/MO 変身バグが残ってるかどうかミラーで試してみたんだが なぜか同時に発動できず、片方はガードしちゃうんだよね なんか怪しい…? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 17 53 ID .Vy2ma0YO 崩しに 屈B→近Aor近B→遠A→各種必殺技使うんだがどうなの? 使う必要ないですかね? 今回からクリス使い始めた初心者です 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 15 33 20 ID VFNgLHfA0 全然問題ないんではないでしょうか ただクリスに中段がないのが問題ですが 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 49 01 ID 94uMYJIwO 8 全然意味わからん連携だけど何が崩しなの?? 暴れ潰しって事か? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 17 37 32 ID UaWI7ii2O 6 それ5ゲージ使ってないですか? クイック発動→236236Aでゲージ切れる ↑この時点で2ゲージ MAX2いれたら3ゲージ使うから 合わして5ゲージ 236A→6D・B→ノーキャンMAX2ってやれば3ゲージだから そのあとドコキャンやって オロチナギで締めると 5ゲージ9割いけますよ (^O^) 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 18 32 44 ID .Vy2ma0YO あー;ですよね;中段技がないんだ…ということはこんな手間かけるより違うコンボ使う方がいいのか↓ 返答Thanksです^^ 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 18 55 16 ID 8BGhNr8k0 一応6Bの二段目が中段だから二段目に反応して立ってくる相手には 6B(一段目)→発動→3B→63214A→超必 とかできますよ まあネタっぽいですけどね 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 19 36 00 ID I7sQxugwO 6Bの先端当て(2段目のみ)は基本じゃね? 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 21 57 41 ID VFNgLHfA0 11 5本だった_| ̄|○ まあ、その公式動画を発展させたかっただけなんだけど。 14 近距離で択る話だからなあ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 10 15 54 ID I7sQxugwO 近距離なら歩き小足でいいじゃん。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 07 25 32 ID t9dIrpqY0 12 もしかして、 屈B→近Aor近B→「前A」→各種必殺技ってことかな? そのコンボだったならジャンプからすかし下段とかやる時に必要だよ。 すかし下段ってのはジャンプ攻撃だと思わせといて攻撃せず着地し、 実は下段攻撃ってやつね。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 20 08 39 ID oDTw33JQO 載ってないから載せるわ 画面端 JD 立C 6A (QM)歩いて遠立C 6A 236A (DC)63214D 236D 214214B グライダーがダウン追い打ち可、ツイスターはカス当たり、当たって3ヒットのみ なかなかイカスと俺は思う 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 20 10 37 ID oDTw33JQO ちなみにさ、屈B 立B 6A 各種必殺技の方が楽じゃね? チビでも当たるよ? 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 21 21 06 ID NZHv.JAMO 19 その方が簡単だけど屈B→屈Aにするのは理由があって 一つが 屈Bが少し離れて当たった場合距離にもよるけど近Bだそうとすると遠Bに化ける可能性があること も一つが 屈Bをガードされた場合に近Bだと若干不利で 屈Aはわずかながら有利フレームを稼げるから無敵技をぶっ放されない限り強攻撃重ねたりしてクリスのターンを維持できる ということで屈Aにするほうが仮にガードされたとしてもリスク少なく攻めれるのでそっちで安定させましょう 既知で単にコンボ練としての話だったなら無かった方向で(・ω・`) 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 00 33 58 ID 8W0Qn9wc0 立ち回りで使えるネタほとんど増えてないな 頭上付近で飛び越して逆入力弱グライダースタンプくらいかな、いまのところ 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 32 03 ID oDTw33JQO 20 知ってた、でも解説サンクス コンボ練習で使っていたんだが、いつの間にか実戦でも使うようになってしまったのさ… 慣れは怖いね あと、見た感じ屈B 立Bの方が好みだから… それ言ったらおしまいだぁね ワラ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 41 15 ID oDTw33JQO 立ち回りだが、J攻撃当てていきなり623Aとか、ツイスター決めたら236B使って裏に回ってJとか623Aとか、もういっちょ236Bとか…起き上がりに6B重ねるとか 持ち味活かした撹乱作戦だが…まぁ多用はできんな とかばっかだな… 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 18 29 04 ID oDTw33JQO 18 グライダー ツイスター、キャラ限定で全段ヒット確認した とりあえずセスは地上スレスレでツイスターで拾うと全段ヒットするよ 他はムリかも… 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 23 30 06 ID iS3UsRywO 弱グライダー→63214D→236D ノーゲージでなかなかいいダメ 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 01 48 04 ID O813DW3.0 めくりJD 近C 6A QM 遠C 6A 変わるよ~ 近C 6A QM 遠C 6A 41236B 623C SC 2141236A で8割くらい ネタだけどやること増えて楽しいね 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 19 30 37 ID 4iIqm4tQ0 弱グライダーからのコンボ試してみたけど面白いな MAX2をコンボに入れられたりツイスターで拾えたりクリス面白い 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 01 30 35 ID nMGzyW720 ツイスターがなんでも判定だから対空に入れ込んでいいかも あとJCD CH JD ツイスターていうのがおいしい 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 02 41 48 ID oDTw33JQO JD 立C 6A QM遠立C 3B 63214A 623B 236B 214214B 今一番ハマってるコンボw ダメージより見た目がイィ なんか何やってもツイスターで拾えるから楽しいし飽きが来ない こんなクリスを待っていたよ、俺はww 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 03 14 04 ID 4iIqm4tQ0 なんでも判定楽しいね ゲージの無駄遣いだが、グライダー→C、CD→移動技からのツイスター拾いにはまってる 後一回弱グライダーのあとに強グライダー入れられたんだけど それっきり決められないから追い打ち調べらんねえ 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 03 16 39 ID 4iIqm4tQ0 あー連投でスマンがダウン中に当たっただけかもしれんねこれは 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 03 35 15 ID 4iIqm4tQ0 ごめんやっぱできた、強グライダー×3行けた、でも俺にはこれ以上は無理 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 03 48 43 ID 4iIqm4tQ0 コマ登録したら4ヒットまで行けた、永久行ける? 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 04 03 10 ID 4iIqm4tQ0 ループ部分は2369(10)DN(39or40)の繰り返しで行けたー 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 12 22 43 ID 4iIqm4tQ0 事故プロ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 12 23 25 ID 4iIqm4tQ0 35の誤爆申し訳ない 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 19 40 18 ID kqiDlvOg0 おお、永パだwww 強ハンティングエアーがダウン性能じゃなければ地上連続技からいけたのかもしらんなあ もったいない 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 21 18 53 ID P.yjUaYU0 今たまたま見つけたんだけど、ダウン追い討ちグライダーからツイスターって概出? 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 11 29 28 ID NZHv.JAMO プラクティス専用? 某サイトで見たコンボ 生発動→めくりJD→近C→6B→MAX2→MAX2 二回目のMAX2はなぜか214214BDでないと出ないので注意 見た目が爽快だーね 既出ならスマソ 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21 55 08 ID qhDwqN6c0 クリトリススレ 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 13 55 50 ID sTH6tIyIC 39 MAX2→MAX2って変身からさなぎをやぶり~が繋がるってことですか? 普通にやっても間に合わないんですが 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 07 40 ID oDTw33JQO タイミング的には変わるよの画面が通常に戻る時にサナギヲ~が発生すると繋がるね 確かにコマンドは214214BDで入れないとダメみたい ちなみにJD 立C 6A 遠立C(1) 6A 236A 6D・B (63214)*2AC 214214BDもできる コマンドは正規の236236BDじゃなく214214BDで 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 15 43 ID oDTw33JQO 書き忘れたが、めくりJDからのMAX2 MAX2が39HIT、 42のやつが28HITね やって確認したが、めくりJDのやつはサナギヲ~がフルヒットするな 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 23 42 ID oDTw33JQO 連レスすまん サナギヲ~を236236BDで出しても繋がらない あくまでクリスが左に居る状況で214214BDだから気をつけなよ 45 名前:39[] 投稿日:2009/04/12(日) 15 35 07 ID NZHv.JAMO めくりJDからの限定コンボです 背面で当たれば、めくりでなくても良いかどうか、は検証不足ですスマセン(・ω・`) 43さんが書いてくれてますが正規のコマンドとは逆であるという理由で214214BDと書きました 至らなくて申し訳ないです 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 15 48 38 ID oDTw33JQO 威力は減るが発動してからなら5ゲージになる 狙う価値があるかはわかんないけど 45 限定でなくてノーマルMAX2が入る状況なら狙えるよ、めくろうがめくるまいがコマンドは214214BDだけど 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 16 40 26 ID vmXkxu2gO MAX2→MAX2を最速で出す時[214214BD]なのは、オロクリのコマンドの読み込みが間に合ってないため。 イグニスのMAX2でのパレットバグ試して、[214214BD]やってみ。 ちなみに、 1フレームの違いで、 [214214BD]の発動で繋がる [236236BD]の発動で繋がらない 1フレ様々だねw 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 17 00 21 ID yx8b2O7YC 41の者です!変わるよからさなぎを~が繋がりました! 詳細を書き込んでくださった皆さんありがとうございました!! 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 17 15 36 ID FA9u9RUY0 42 6A 遠立C(1)ってクイックMAXはさむってこと? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 17 23 09 ID FA9u9RUY0 6D・B (63214)*2AC てかMAX2ってSCできるの? キャンセルじゃないって事かな 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 18 02 57 ID oDTw33JQO 49 クイックMAX書き忘れた、スマンorz 50 画面端限定ね、6D・B後クリスが先に動けて、且つ追撃判定残るから変わるよの波動がヒットするんだわ レシピ見ればわかるけど、236A (DC)6D・B (63214)*2だからね 236Aで相手が浮いて、6D・Bが空中ヒット、MAX2で拾う(強制立ち状態に) そこで214214BD入力で相手が硬直したままになってサナギヲ~がヒットする 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 19 39 43 ID HZB9K3JwC あ、MAX2ってプラクティスじゃないと連続で出せないっぽいですね。 惜しいなあ。だからプラクティス限定って書いてあったのか。 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 20 17 28 ID oDTw33JQO ネタって事だね、裏MAX2の唯一の連続技なのになぁ… でも表は使えば使う程楽しいわ、97のハンティングエア復活を… いや、見た目大好きなだけw スライドタッチも97のグラフィックの方が好きだなぁ… 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 20 18 46 ID FA9u9RUY0 52 できた!ありがとう! けどプラクティス限定って残念だなぁ。 てことは 26が実践で使える最も長いつなぎになるのかな。 裏クリス状態の時にもっといろいろつながったらよかったのになぁ。 端「変わるよ」から「たいようをいるほのお」か「だいちをくらうごうか」が つながればやりすぎ感はあるけど面白いこと出来そうなのに。 55 名前:53[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 20 20 38 ID FA9u9RUY0 51 だった・・・間違えた 56 名前:53じゃなくて54でした[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 20 24 34 ID FA9u9RUY0 また間違えた・・・最悪だ、死のう 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 20 46 58 ID oDTw33JQO 54 端限定だからめくらなくてもできるよ 詳しく書くと JD 立C 6A (QM)遠立C 6A 236A (DC)6D・B (63214)*2AC 立C 6A (QM)遠立C 6A 41236B(5) (DC)623C(3) (DC)2141236A 変わるよは相手の硬直解けるの結構早いからもたつくと繋がらないよ 大蛇薙をDCって書いたのは、ゲージ消費しないでMAX状態が解けるだけだから ややこしいかもしれないけど、普段はSC、MAX中はDCって分けて考えてるだけだから気にしないで 長文失礼m(_ _)m 58 名前:57[] 投稿日:2009/04/12(日) 20 51 48 ID oDTw33JQO 詳しくじゃないねorz 限定だけど実践でも充分狙える一番長いやつが57のやつね 全部で21HIT、5ゲージ、体力赤、端限定なネタ技w 俺は毎回狙ってるがww 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 20 56 35 ID FA9u9RUY0 57 レシピに追加で 6D・B後にジャンプしてグライダースタンプで追撃して そこから「変わるよ」にいけるので少し長くできますね。 グライダースタンプはダウン回避できるのかな? でもグライダーを2ループ以上すると相手があまり浮かなくなるから 「変わるよ」で拾えないみたい。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 21 14 29 ID oDTw33JQO 59 6D・B グライダーってダウン追撃じゃなくて…だよね 6D・Bからグライダー間に合わないんだが…詳しく当て方教えてくれないかなm(_ _)m 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 21 34 56 ID oDTw33JQO 意表ついて立A、立B、屈Aからディレクション 昔からだけど、ラウンド中一回位やると結構入る 多様は禁止、確実に潰される 他にJCDからディレクション、こっちは結構潰されるな…でもまぁ一応ね 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 23 17 25 ID kqiDlvOg0 59 いろいろ突っ込みどころがあるんだが、とりあえず6D・Bからグライダースタンプを当てる方法を教えて欲しい キャラ限ならそのキャラとか。 MAX2は何でも判定も、ダウン追い討ち判定ももってないからグライダースタンプから当てるとなると 空中ヒットさせてることになるんだが、もしこれができるならお手軽とまではいかないが永パ搭載ということになるな 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 23 54 34 ID oDTw33JQO やはりいくらやってもできないな…グライダーは昇り最速だと攻撃判定出ないし どうがんばっても6D・Bからグライダーは追撃不可能 62も書いてるがMAX2はダウン追撃判定も無条件追撃判定も持ってないから決まらない 例えあったとしてもダウン回避されたら繋がらない事になる 全員で試したけどできなかったし、 59の勘違いかな(^_^;) 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 01 19 04 ID oDTw33JQO 57 ちょっと変更 JD 立C 3B (QM)遠立C(1) 6A 236A (DC)6D・B (63214)*2C 立C 3B (QM)遠立C(1) 6A 41236B(5) (DC)623C(3) (DC)2141236A 3Bに変えれば9.4割にダメージアップする 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 01 21 17 ID oDTw33JQO 64 書き忘れ…(63214)*2ACね、スマン 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 00 00 57 ID JarOp7HEC ド低レベルな話ですが6D・Bがうまく出せません。入力にコツとかってあります? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 00 34 52 ID oDTw33JQO 6DずらしBでできるよ 同じく2D・Bもずらしで Kのやつより簡単にできるからやってみて コツさえ掴めれば楽だよ 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 09 55 16 ID 1glv7nJ.C 67さんのお陰で6D・Bが安定して出せるようになりました!236A→6D・Bとか出来る事が増えて楽しすぎます。ありがとうございました! 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 40 32 ID oDTw33JQO 68 できたのなら良かったよ、お互いがんばろう 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 16 04 45 ID u7RnAaMcO こいつの永久って結局あるの? 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 16 27 18 ID oDTw33JQO 強グライダー永久あるけど激ムズだよ、人の力じゃムリかも 過去ログにコマンド載ってる、登録してやってみなよ Nは三回目まで39、四回目から40でやると永久になる 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 25 56 ID fCm2IcyA0 なんか01のメイリーの踏みつけ永久と似た感じだね 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 33 39 ID oDTw33JQO 72 似てるけど、ダウン追撃状態で当てるのとは違うからね、ちょっと違うかな でも人の力ではほぼムリってのがいいね、やりがいがあるわ…できないけどさw 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 00 40 05 ID nMGzyW720 永久できないんだけど始動は弱グライダー? 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 03 54 06 ID oDTw33JQO 34にやり方載ってる、コマンドに入力してみなよ ハッキリ言って人の力では永久ループさせるのムリだよ…できたら正に神だねw 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 11 12 41 ID vmXkxu2gO [2・3・6・9(10)・D・N(39)] ×2 [2・3・6・9(10)・D・N(40)] ×2 の繰り返しでやってみ。 初段当てないと途中で当たんないよ。 ちなみに、手入力なら初段HITとかは関係ないけど、それ以前の問題だからねw あと、コマンド登録の11HIT後、手入力で13HITまで確認。 やっぱむずいわ~ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 22 17 58 ID ToMuxbgcO 75 なあ。バイスとか98キム(飛翔脚)の比じゃないよな 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 02 01 57 ID OFWPMDIsO 色々特殊なコンボが紹介されてるが、結局実践での安定コンボは何がいいの? 相手キャラや位置関係に左右されないコンボを頼む 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 03 02 42 ID oDTw33JQO キャラ限なしなら変身コンボ狙えるね 位置に左右されないならJD C 3B QMC 3B シューティング DCハンティング DCグライダー ダッシュツイスターかな 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 03 26 13 ID 2iX4d7.w0 78 適当にキャンセル発動して適当にシューティングダンサーからMAXチェーンいれといたらいい 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 17 33 49 ID oDTw33JQO 79だけどコンボ間違えた どこでも可能なやつはJD 立C 3B QM立C 6A 236A 63214AorBorCorD(1) 236B 214214Bだわ 普通にやるなら普通にコンボやった方がいいと思うけど 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 19 29 06 ID 4iIqm4tQ0 中央でもD投げからダッシュかちょい歩きのあと弱ツイスター入るね、 先に竜巻コマンド入れてから歩いてもう一回竜巻コマンド入れるのが楽、使うのは殺しきる時くらいか 既出だったらスマソ 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 19 32 41 ID 4iIqm4tQ0 ごめんダッシュいらんわ、ちょい歩でいい 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 19 43 40 ID 4iIqm4tQ0 キャラによってかなり当たりやすさが違う( A`) ダッシュ安定かも、連投スマソ 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 20 18 57 ID OFWPMDIsO 色んなコンボがあって大変参考になる。無印の2ゲージコンボと比べたら月と鼻くそだな 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 21 33 48 ID mlwWMhgo0 85 わざとだろうけど全く違うって意味の例えは「月とスッポン」な 鼻くそ使った比較の例えだと「目クソ鼻クソ」だけどこれはお互い似たようなものって意味 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 21 56 36 ID oDTw33JQO 81だが、QMやると236Bで裏に回るからコマンド変わるよ あと拾う位置失敗するとカスるから 暗転した時に236Bの残像が残ってるのが気に入ったな 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 04 50 10 ID mlwWMhgo0 82-83 D投げから弱ツイスター入るのキャラ限だね。 起き上がりの遅い庵やセスには入ったけど 京やテリー、ユリには画面端を背負ってD投げ>ツイスターでも入らなかった。 上記5人しかやってないけど、起き上がりの遅いキャラ限定ぽい。 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 05 54 40 ID vmXkxu2gO 試してみたが、京やテリーは中央でもいけたよ。 ユリは画面端でしか入らなかった。 ユリの中央については、入念に調べてないから確かではないが、たぶん無理。 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 06 02 46 ID yEc8AA0wO 自分も試してみました。 コマンド登録して試したんですが、中央でユリには無理でした ラルフには中央でもいけたので起き上がりの速さというより距離が離れるかどうかって感じがしました。 少し試してみたんですが、山崎は中央ではカスあたりにしかならないっぽいです 後、香澄には全く歩かなくてもいけました。 91 名前:88[] 投稿日:2009/04/21(火) 08 06 40 ID h3Keh3m60 89-90 補足ありがとう、自分のやり方が悪かったみたいだ。 弱ツイスター当てるタイミングなんだけど、D投げの後に即ダッシュ(歩き)ツイスターだよね? 相手が地面に落ちてすぐくらいで発動してるつもりなんだけど、もっと遅くても繋がる? 92 名前:88[] 投稿日:2009/04/21(火) 09 33 00 ID h3Keh3m60 京や香澄で中央入るの確認出来ました。 D投げで落ちてバウンドした少し浮いているところに当てるんですね。 画面端、香澄相手でもD投げ最速ツイスターで出したら当たらなかったので ツイスターを遅らせて出したら当たりました。 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 11 07 01 ID OFWPMDIsO >86 律儀な突っ込み恐れ入る。一応分かって言ってるんでご心配なく 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 17 09 11 ID vmXkxu2gO D投げ ツイスター、やっぱセスには当てやすいね。 試しに画面端で、 236A (DC)63214D (DC)236D 214214B 気持ち良く全段当たったw 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 17 37 06 ID vmXkxu2gO 役に立たないネタですが、 94 の236Aからのコンボで、弱ツイスターが2HIT(最終段空振り)且つ、相手がダウン回避しなければ、もう1回弱ツイスター入るね。 (一応キャラ限かな?) 連カキ&既出ならスマソ 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 18 24 29 ID eG.p6AdIC なぜ236AorCはどこキャンから出せないのだろう? 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 21 36 46 ID oDTw33JQO 出せたら更にやること増えたね、残念だorz 94 そのコンボはセスのみだと思う、一通り試したけどほかは4段目で抜けちまうわ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 23 06 55 ID vmXkxu2gO 97 補足thx! 時間ある時に調べるつもりだったから助かった! それにしても、いろんなケースから全段極まるから、セス使いの人はたまらんねw 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 22 54 ID oDTw33JQO 前に調べてみたんだ、セスの拾うタイミングをコマ登録して他のとやってみたら全然だったw タイミングさえ合えば結構持ってくもんなぁ、セスは上手く立ち回らないとクリス相手はキツイな 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 34 46 ID oDTw33JQO 94 キャラ限じゃないね、ダウン回避されたら反確だから狙えないけどw 2HIT止めもなかなか狙えないが、面白いね 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 01 28 22 ID vmXkxu2gO 100 キャラ限じゃなかったか~。 これも時間ある時に調べるつもりだったから、一部のキャラでパパッとしか試してなくて、マリーには入らなかったんでキャラ限かな?と思ってた。 タイミングの問題だったか~ 97に続き、補足thx! 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 01 59 36 ID oDTw33JQO そう言われると不安になるな… てな訳で入らないキャラ調べてみた アンディ、マリー、メイ 以上3人が入らない 誤報すまなかったm(_ _)m 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 02 00 09 ID ca8uOWwMO コマンド登録ってことは、タイミングを変えれば全段当たるキャラが他にもいるかな? 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 02 03 58 ID ca8uOWwMO 失礼、 99宛てね 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 02 34 00 ID vmXkxu2gO 102 調べるの早っ! タイミングとかじゃなく、やっぱ入らなかったみたいですね。 さらなる補足thx!! それにしても、キャラ多いのは嬉しいが、1つの事調べるのに時間が掛かりすぎるので、骨が折れるね… 106 名前:105[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 03 16 07 ID vmXkxu2gO タイミングとかじゃなく ↑この部分はスルーして下さい(^_^;) なんか読み返してみたら、誤解を生むような書き方してるので一応。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 09 08 02 ID oDTw33JQO 103 いや、タイミングを少しでも遅くすればスカるし早くすればカス当たりになるんだわ やってみるとわかるよ、それこそコンマ数Fの世界だからもしかしたら入るのかもしれないけど そんなのは人間ができる世界の話じゃないからね、グライダーループみたいな感じだよw 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 11 49 38 ID yOGqrF2UO クリィィースッ! やはり貴様を真っ先に消しておくべきだった 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 12 01 01 ID vmXkxu2gO 103 107 やっぱ全段入るのはセスだけだった。 セスの喰らい判定がデカいのと、猶予フレームが長いのが原因だと思う。 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 13 39 35 ID oDTw33JQO 105 コマ登録してやっちゃうからねw それでもキャラによっては猶予Fが違って来るからそこは自力でやったよ 確かに骨が折れるけど、そのおかげかタイミングが掴めるからいい部分もあるよ 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 15 37 34 ID vmXkxu2gO 110 同感w 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 09 59 15 ID Jki/DGA2O 対戦会でフォクシーの236Kガード後214214Bで反撃出来た…! ん、だが対戦会後家でレコードで236K~1を時間一杯入れっぱで登録して、 actionをコマンドにしたフォクシー相手に試した所一度も成功しませんorz 某所より236K(6F差)、214214Bの発生5F、社のFIの発生6F…らしい で、FIは安定するので入力遅れてはいないと思うのですが…(自信無い) 何となく気分が悪いので上手い方、試して成否をハッキリさせて貰えないでしょうか? 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 18 57 28 ID yEc8AA0wO リーディングハイが中段になっとる、発動したら2択に使えそう あとチェーンスライドタッチの後端ならグライダースタンプ決め打ちでもいいっぽいね 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 11 42 09 ID CP1rwLaIC JD→近C→3B→QM発動ダッシュ近C→3B→63214A→236236Aを練習してるんですけど、画面位置問わないしダメージもゲージ消費量に見合ってるし無駄な努力じゃないですよね? 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 13 40 10 ID NZHv.JAMO 114 是非安定させましょう ちなみに遠C一段目の方が近Cよりダメージが微妙に高いのでQM後の近Cは遠C一段目でも問題なし 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 22 51 38 ID 7kM27rRgC クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ、クリススレ ここは? クリトリス! 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 23 19 56 ID arCIoFAc0 いやちがいますよ?クリススレですよ 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 07 11 22 ID pbpH6C9oC はいはい面白い面白い。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/36.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 38 11 ID ???0 KUSANAGIについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki KUSANAGI http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/68.html KOF2002BBS4th 【KUSANAGI】クローン京スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648326/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 38 27 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/14(土) 20 21 02 ID gOmlECScO かっけ~クサナギ! 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 17 50 19 ID u.Tfo2vM0 2B 2A>3D>俺の拳ry を繋ぐコツを教えてくれませんか? 入力間に合わないっす。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 21 19 54 ID uwwcqiqgO 霧焔のアッパー時の攻撃判定の持続ハンパないな 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 21 56 56 ID IkkRyzzkO 3 2B2A→3D→6236K 昇竜キャンセルするつもりでやってみるといいかも 失敗しても何もでないか75式になるだろうから リスクも低い どうでもいいがこいつはそのコンボ 狙う意味あるか? 発動したほうがいい気もする 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 22 38 25 ID u.Tfo2vM0 ありがとうございます。 下段から何かダメージ取れないかなーって思いまして。 KOFは初めてなんで発動とかレシピすら思いつかないっすw 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 13 12 54 ID AfXedHEs0 5 1ゲージしかないときは大蛇薙が届かないときがあるので 使えなくもない・・・けど強琴月とそんなダメージ変わんないんだよね 基本的には2ゲージで 2B2A3D一段目 琴月BC出だして発動しつつ 強鬼DC七拾五式 MAX大蛇薙ぎか 端なら七十五式の後を弱朧 強鬼DCMAX大蛇薙ぎ待機からフルヒット と 端で七十五式 生発動 強鬼DCMAX大蛇薙ぎ待機から~だけで 8割持ってくしいいんじゃないかね 端の浮かせてから(強鬼DC弱朧)×Nは高度が安定しないし 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 13 50 33 ID AfXedHEs0 連レスで悪いけど(強鬼DC弱朧)×Nは勘違いでした。 高度下がるからループは無理だった。 ループさせるなら公式のムービーみたく地面スレスレで強鬼 強七拾五式を入れないとだめみたい 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 13 50 48 ID u.Tfo2vM0 2B2A3D一段目 琴月ができませんお 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 13 59 14 ID AfXedHEs0 3Dのあと一度十時キー離すとやりやすいよ。 2B 2A 63D 214Dってやるとお手軽だけど BCで発動琴月やるときに受付時間の関係か鵺摘みが出ちゃうので 上のやり方推奨 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16 06 58 ID AfXedHEs0 ムービー見直したら 七拾五式 弱朧 強鬼DC弱朧 強鬼DCMAX大蛇だった ループしてたのは京1のほうでした。早とちりすんません 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 07 01 48 ID 6SwPRlRg0 DCだとドリキャンみたいだし、どこキャンはMCを使うのが一般的じゃないか? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 02 30 18 ID CThDnjE2O 屈Bから大蛇薙は 屈B>立B>3D>大蛇薙 ってしたら簡単。 2B14B123D6Cで。 見た目は新超必のほうがカッコいいけど結局はコンボ用の大蛇薙のほうが高威力なんだよね。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 02 47 42 ID uwwcqiqgO 霧焔はガードポイントあるから割り込みできるかと思いきやあっさりすり抜けられたりアッパーの爆発部分だけ当たって泣ける 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 04 47 25 ID gZykW0v20 こいつって画面端の236D×2>214B後の追撃時の威力が半端ないんだね ノーゲージで大蛇薙入れるより減るとかガクブルもんなんだが… 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 18 27 22 ID 7FCm1faM0 無印コンボしかやってない 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 18 20 16 ID vWeI5C5.0 6B→発動→霧焔が何故かでないんですけど理由わかる人いますか? やり方は6Bの二段目に236236BC同時押しでやってます 皆やってると思いますけど載ってないのでついでにコンボも載せときます 中央 近C→3D→発動→近C→3D→琴月→強鬼焼き→75式→琴月→強鬼焼き→大蛇薙orMAX大蛇薙 画面端 近C→3D→発動→近C→3D→琴月→強鬼焼き→75式→弱朧車→強鬼焼き→弱朧車→強鬼焼き→大蛇薙orMAX大蛇薙 3D、琴月、鬼焼きは全部一段目キャンセルです 画面端のは全部最速のタイミングでOKです 下段始動なら2B→2A→3D→発動→近Cor2A→3D→・・・って感じで出来ます 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 19 33 15 ID uEAduiyg0 17 家庭用ならではの出し方かもしれないけど・・ 6B>236236BC(R2ボタン)ずらし押しB ってやれば出きるよ。 6B>63214BC(R2ボタン)ずらし押しBとやれば 6B→発動→琴月→・・・ とかも簡単にできる。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 19 51 56 ID uEAduiyg0 18 6B>63214BC(R2ボタン)ずらし押しBとやれば 6B→発動→琴月→・・・ これはずらし押しBいらないねw 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 20 05 47 ID vWeI5C5.0 18 レスありがとうございます 確かに236236BCずらしBで出ますね でも霧焔だけなんでそういった特殊な入力が必要なんですかね? 6B発動大蛇薙などの他の技はずらし押しなんかしなくても出ますし・・・ 京2とかの6B→発動→無式なんかは普通に出ますけどね まあ布都御魂を出す場合はずらす必要はありますけど、 KUSANAGIはコマンドかぶってる技がないのでずらす必要はない気がするんですけどね 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 21 07 35 ID uEAduiyg0 20 原理はよくわかりませんw 以下MAX発動中の話 ニュートラルの状態で236236BC(R2ボタン)とやっても霧焔が出ず弱75式がでる。 通常技or必殺技キャンセル>236236BC なら霧焔は出せる。 ニュートラルの状態で2141236BCとやると大蛇薙は出る。 当然、通常技or必殺技キャンセル>2141236BC なら大蛇薙は出せる。 MAX発動中236236BCってやると霧焔は何故かでない仕様っぽい。 6B>236236BC入力だと6Bヒット>MAX発動>一瞬ニュートラル状態に戻る>236236BCで出る技って処理されるとか? う~ん、上手く言葉にできないな・・・ 「MAX発動中ニュートラルの状態から236236BCってやると霧焔は何故か出ない」これがポイントな気がする。バグ? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 21 38 46 ID vWeI5C5.0 21 なるほど。検証ありがとうございます。 自分でも少し試してみましたが、発動など関係なしにパンチボタンと同時押しされたらどこキャン以外で霧焔は出ないっぽいですね。 ほとんど気になりませんが一応これはバグっぽいですね。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 21 48 13 ID jlVSMfp20 優先順位とかその辺だろうねえ 他のキャラにもよくある現象だからバグと言い切るのはどうかなあとは思うが、 変な現象であるのは確かだな 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 22 11 16 ID vWeI5C5.0 23 すみません。 確かにバグって決め付けるのはよくないですね。 でも優先順位だとしたら変な話ですよね。 霧焔>75式>BC霧焔って感じになってるのでしょうか? それならどこキャンなら普通に出るのが謎ですね。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 01 28 01 ID JUTNYHfw0 密着Cじゃないと前Bが繋がらないのって無印からでしたっけ? 前は繋がった気が… 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 21 05 41 ID Bavlk7G.O 無印からでキャラによっては密着からでも入らないキャラもいるよ 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 23 21 13 ID WVIxqCRIO 背の小さいパオには入るのにがっしり体格のクラークに入らないふしぎ! 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 00 09 02 ID gjaEvNjkO 少し語らせてもらってもよろしいですかな? 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 00 30 32 ID CThDnjE2O 昔からラルクラは正面のくらい判定が薄いですよ 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 05 57 06 ID LlFyoLg.0 キングに近C>6Bはいらないの勘弁 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 08 51 11 ID 64VG0/mIO 無印6Bは2段技だったよ だから距離離れると当たらなくなったんじゃない? 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 08 52 00 ID 64VG0/mIO ごめん間違えた、スマソ 33 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 02 08 25 ID 64VG0/mIO JC 立C QM中J3C 立C 3D(1) 63214D(1) 623C(1) 236D・D 63214D(1) 2141236A 発動コンボの爆発力がいまいちだな…琴月がDC不可なのがネックだ 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 02 26 34 ID Udsa8hpIO 端付近なら3ゲージ即死だから十分 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 09 15 00 ID c6YDk0DQO 強鬼焼き(1)→SC強大蛇薙が安定して出せる方いますか? もし何か簡単な出し方やコツ等あれば教えて貰いたいたいです 自分は強鬼焼きから根性入力で(623C→21426C)やってるんですが まったく安定しないです あとコレができれば端で 前略→強75式→MAX大蛇薙(2)→強鬼焼き(1)→SC強大蛇薙って入りますかね 質問ばかりですいません 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 10 05 28 ID rrE02LmgO 36 根性が安定しないなら 632146C→236C で出すと比較的楽かもしれない 今回もキャラ毎に食らい判定違うから一部のキャラ限定だけど最終段スカシから鬼→大蛇は出来るね 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 11 07 42 ID c6YDk0DQO 37 早レスありがとうございます そのコマンドで試してみます MAX大蛇薙(2)→強鬼焼き(1)→SC強大蛇薙はキャラ限があるんですね それも調べてみます ありがとうございました 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 11 21 05 ID ./UNhqtg0 34 二回目の琴月と大蛇薙の間に、強鬼焼を入れたらダメアップするよ (前略) 強琴月 (ど)強鬼焼(一段目) (ど)大蛇薙 近C始動で4.7割ってどこだね 40 名前:37[] 投稿日:2009/03/29(日) 12 50 48 ID BGRTtc1.0 38 自分の知ってる限りで無印から変わってなければ75式からだとメイリー、K には無理だったと思います 他にもいるんですが・・・ メイリーに限っては地上にいる状態で鬼焼き、または琴月スパキャンで持続を2ヒットだけ当てれば薙ぎ払いの3段目はスカせます 昔KUSANAGIを主に攻略してあるサイトさんにスカせるキャラが載ってたんですが今もまだあるんですかね? 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 13 58 02 ID DFJRFwMs0 鬼焼きってスパキャンできないよね? 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 14 03 56 ID /QVt0FxEO 出来ますよ 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 15 34 07 ID /QVt0FxEO JC>近C>発動>奈落>近C~ と、ここでも京2でも書いてる方がいますが、100%入ると言う人は少ないと思います。3Dがあるオリジナルと草薙は、 JC>近C>3D初段>発動~ のが安定だし、ダメも取れます。 魅せに過ぎないですね。奈落は、安定お勧めです。 端なら3D二段~奈落はいいと思いますが。 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 16 11 18 ID 64VG0/mIO 43 まぁ、魅せだわ 草薙スレに決まる決まらないは詳しく書いてあるから決まらないキャラは3D発動でいいと思うよ 多彩なコンボがあるから使ってて楽しいんだよなぁ、KUSANAGIも草薙も京二も それでいいんじゃないかな、結局は情報提供なんだし 45 名前:36[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 19 00 19 ID c6YDk0DQO 37 37さんのお陰で強鬼焼きSC大蛇薙出来ました しかし端で弱朧車の後にやろうとすると632146Cの強鬼焼きが出にくいのが新しい悩みですw 練習あるのみですがw あとMAX大蛇薙のキャラ限の話しは誤解してましたMAX大蛇薙2HITがキャラ限なのは無印からあったのは知ってたんですが 自分はその後の強鬼焼き→SC大蛇薙が当るキャラがキャラ限なのかと勘違いしてました すいません 教えてもらうばかりなんで自分も調べたこと書きます 既出だったらすいません 密着近C→前Bで前Bの1段目が当るかどうか ※1つ目がヒット時 ※2つ目はガード時 ◎立ち屈み両方 ○立ちのみ △屈みのみ ×両方無理 京○× 紅丸×× 大門◎× 庵○× マチュア○× バイス○× テリー○× アンディ○× ジョー◎× リョウ○× ロバート○× ユリ×× アテナ○× ケンスウ△× パオ○○ ヴァネッサ○× セス◎× ラモン◎× レオナ×× ラルフ×× クラーク×× 社○× シェルミー○× クリス○△ K ○× マキシマ◎◎ ウイップ◎△ クーラ○× フォクシー○× アンヘル○× キム◎× チャン◎◎ チョイ◎◎ ジョン○△ 麟◎× 慎吾○× 山崎○× マリー○× ビリ-◎× ハイデルン○× タクマ◎× チン◎× シャンフェイ◎× ひなこ◎× メイリー○× キング×× 舞×× カスミ○× 草薙○× 京1○× 京2○× ネームレス○× 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 13 24 19 ID /QVt0FxEO 44 確かにそうなんだけど、やっぱ対戦メインでやってる者達にとっては…と考えるとね。 魅せよりコンボの確実性、ダメージ、これが肝になるから。 横槍すみません。 と、ありがとう。 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15 20 04 ID KpXby8jg0 まぁ実践で狙えて高ダメージなのは ジャンプ攻撃や地上技から6Bか3D>BCおしっぱ琴月>鬼焼き>75式から 端付近なら琴月>鬼焼き>弱朧>鬼焼きSCMAX大蛇 端なら弱朧>鬼焼き>弱朧>鬼焼きSCMAX大蛇ってところではないだろうか。 確認簡単だし威力も十分、難しければところどころ省いてもよく威力もまぁまぁ。 鬼焼き>75式が俺の拳に暴発し易いのと75式からの弱朧が安定しづらいのが難点だが発動コンボは大体これで安定かと。 48 名前:36[] 投稿日:2009/03/30(月) 17 30 01 ID c6YDk0DQO 47 画面端なら75式→弱朧車は 75式2段目最速→弱朧車最速でベストなタイミングになりますから慣れば安定しますよ 同じように75式→MAX大蛇薙2HITも 75式2段目最速→最速MAX大蛇薙で安定します 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 18 06 19 ID 64VG0/mIO 46 だいじょぶ、言いたい事はちゃんと理解してるから もちろん実戦向きな方が重宝するよな でも俺は01メイで苦労して苦労して強くなれたってのがあるから出来れば練習してみたいんだよね やっぱ飄々とムズイコンボをやってのけるのとか憧れじゃね?w 理想論なのはわかってるよ すまんな、続けても押し問答なだけだ 俺はただ単にコンボに固執してるようなもんさ、実戦じゃ普通なのしかできないヘタレだorz 議論できて良かった、こちらこそありがとう 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 01 36 17 ID Hbs9f21Q0 おお、これは良い情報をどうも。 ついでに聞いちゃいますけど、どこキャンの鬼焼き>75式が化けまくってしまいます。 あれはタイミング遅めキャンセルしかないんでしょうか? 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 12 12 00 ID /QVt0FxEO 50 鬼焼>七拾五ですよね? 鬼焼き時に、気持ち前まで入れて七拾五のコマンド無しでD押すと七拾五が出てくれますよ。ただ練習が必要だと思います。俺も安定してないんで 49 メイとかいって極悪じゃないすかw 俺もありきたりのことしかしないですよ。無印のオリジナルなら端で空かし3D二段から奈落をやりますが、身内でウィップの前A~ マチュアの遠B~ 普通に発動Jしてる後輩がいるので、後輩でも尊敬していますよ。自分でも出来るようになりたいし。 今回の裏京は無印と違って機動力上がりましたよね?無印より軽くてオリジナルに近い感じで使いやすい気がします。無印では断絶オリジナル派なんですが、今回は四人使えるほうが面白いかもw 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 16 05 27 ID rrE02LmgO 50 鬼焼きからの75式が霧焔に化けるなら 鬼焼きをしっかり3で止めて236と入れましょう それか623C6D(D押しっぱ)でも可能です 逆に霧焔にしたいのに75式になるのなら 6236C236D または23623C6Dでいけるはずです 読解力不足なもんで両方書きました( ;ω;)スマセン 無印より斜めの入力厳しくないのでコツもつかみやすいと思います 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 19 09 18 ID XzEtQjtY0 51 52 お二人とも返事どうも。うーむ、まだまだ安定しないですが出やすくなった感じです。 要練習ですね。最近は画面端で3ゲージなら3D2ヒット>発動キャンセル琴月>SCMAX大蛇なんてコンボで妥協してました。 MAX大蛇のタメ状態の威力もバカにならないのでどうしても決めたければコレもアリだとは思います。 が、やはりどこキャンコンボは京シリーズの華でもあるのでこれくらいはうまく出せるようになりたいですね。 ところで今回の強朧の使い道ってありますか?通常>3Dからのコンボで相手が立ち状態(ちびキャラ除く)なら入る位しか思いつきません。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 07 07 33 ID /QVt0FxEO 53 51ですが、 52の言う通り、3止めをしっかりやったら、昨日は一回もミスりませんでした! 52どーもです! 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 08 18 06 ID Ef/94Qxc0 53 画面端3ゲージ3D2ヒット>発動キャンセル琴月>SCMAX大蛇 ここの琴月に75式>琴月>SCMAX大蛇って、やるといいよ。 これだけで、7割ぐらいは減るし。琴月>75式ならやりやすいと思う。 いきなり地上どこきゃんから練習するより、落ち着いて入力できる コンボから練習したほうがいいかも。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 10 58 49 ID 64VG0/mIO 50 鬼 75だけど俺は鬼 N 75ってやってるよ って解決してるね、今更ながらスマン 51 UMは草薙4兄弟だから楽しいよね、その内3兄弟は奈落あるけどやらなくても充分やってけるし 年を追うごとに弱体化してた京だけに(もちろん扱い次第じゃ強い)この幅の広い4人になって面白味が増えたよ 鉄男との絡みもまた見てみたいもんだわw 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 16 57 28 ID /QVt0FxEO 56 草薙四兄弟w 全員使いたいけど使い分けが難しそうw 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 22 21 02 ID 64VG0/mIO 57 そんなに4兄弟はクセが強い訳じゃないから難しくはないと思うよ バランス的にはKUSANAGIか草薙京だろうね 95がいいならKUSANAGI、96以降なら草薙京ってわけるといいかも あくまで意見だからね、95と一緒にするなとかはナシで 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 23 02 57 ID /QVt0FxEO 58 確かに! オリジナルとKUSANAGIは原型に留まってるし。 1、2はまた別として考えた感じでいいかな? もぅ95・96辺りは感覚覚えてないっすw 使い分けなんとかなりそう! KUSANAGI上手く使えないから、無印でアーケード実践練習中です! 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 23 27 11 ID 64VG0/mIO 59 京一はダウン追い討ちの豊富さと弱朧の無敵、75の性能だろうね、画面端で猛威を振るうね 京二は発動して猛威を振るうね、毒あり琴月あり鬼ありラスト無式締めと発生の早いMAX2もあるし 後は好みの問題かな 言える事は四人とも使ってて楽しいって事だね スレ汚しスマンm(_ _)m 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 00 02 12 ID zWIibI9.0 KUSANAGIは6Bと鬼焼きのガークラ値が高いからいい連携が見つかれば更に化けそう。 62 名前:小室VSくさなぎさ~ん[] 投稿日:2009/04/23(木) 15 24 20 ID 0.RTnGkQO 裸で逮捕乙ですチョナンカン まさに 業酒の前で裸に帰れ~ですな 6B発動奈落楽しいねぇ~。 63 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 22 36 11 ID Bavlk7G.O 草薙の6Bめくり奈落が簡単になり過ぎてるから 無印と性能変わってると思う。 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 23 27 49 ID tqB/EzWs0 KUSANAGI滅茶強い上に使いやすい、いいキャラだ。 ガードポイントも多いし、火力も高い。素晴らしい。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 23 48 50 ID gjaEvNjkO いいですね!そういうコメント。 彼は間違いなく誉めて伸びるタイプですよ 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 08 03 17 ID 52XjScFw0 UMになってから闇払いがガークラ削るようになってるね 嬉しい変更 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 03 03 41 ID XxWyP8XE0 レバー操作にイマイチ自信がない俺が安定とダメージを追い求めていった結果 近C>3D(2段目)>発動>琴月>鬼焼き>七拾五式>琴月(>鬼焼き)>大蛇薙ぎorMAX大蛇薙ぎ コレに落ち着いた、ダメージもN大蛇薙ぎ締めで5.7割程度と十分な威力 最後の琴月>鬼焼きは鬼焼きを632146Cで入力して236Cまで入れ込むとミスったとき 琴月>大蛇薙ぎと出てくれるのがヘタレな俺には嬉しい。 MAX大蛇薙ぎのときは鬼焼きを省いて琴月>MAX大蛇薙ぎの大安定をとる 中央でも7割程度減るので十分だと思う。 下段始動は3D一段目発動>ダッシュ~がなかなか安定しないので、 5B>3D(2段目)>発動>琴月~で妥協、近立B単発からなら3D(2段目)>琴月が 繋がる、3Dまで入れ込む事になるのでガードされると攻めが止まってしまうのが難点。 さらに相手がしゃがみ状態だと琴月>鬼焼きがスカる事があるのが3D>発動琴月にディレイ をかけると解決する。 ・・・書いてて悲しくなるヘタレぶりだな orz 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 01 52 10 ID cBZY.YUQ0 2B 2A 3D(1) 霧焔 の3D(1) 霧焔ができない みんなどうやってる? 根性? 23623D(1) 6D? 唯一弱刻みから1ゲージで出せる超必コンボだから 出来たほうがいいよね。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 03 31 23 ID gtZFtVfAO 俺は23D6236Dでやってる 23Dからの3止め意識とその後の6236は 最初の6を意識せずに2Aをキャンセルする様に素早く236D 早さ的には2B362A36ACの分割無式に3D分、気持ち戸惑いを入れた感じ ミスっても75式で攻め継続か3D出しきりになるだけ 何回もやってどこが悪いか確かめながらやったり プラクティスのCOMMANDで自分の入力見ながらやるといいかも とか書いてるけど俺個人は実戦投入は厳しいと思ってる 出来るときは何回も出るけど出ない時はとことん出ないorz 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 04 53 29 ID cDAIAbbA0 なぜ霧焔? 大蛇薙じゃないのか? 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 06 50 05 ID gtZFtVfAO かっこいいからだよ うん、大蛇薙の方が減ります 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 18 41 32 ID qRdUMVpsO 強制ダウンだからとか? 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 18 46 20 ID vN9ta75k0 6Bからの零式が繋がんねー! 発動→近C→6B(1)→零式なら繋がるのかな… 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 19 09 06 ID CThDnjE2O 無理。 発動>立C>3B1段目>MAX2にならつながる。 どうしても6B1段目から出したいなら立C>6B>発動+MAX2にしたらいいよ。 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 19 39 32 ID rrE02LmgO 75 打ち間違いだと思うが3Bじゃなく3Dで キャンセル6B二段目からのMAX2はクリス、テリー、しゃがみジョン、しゃがみキム、しゃがみパオ、あたりの背面になら当たらなくもない 試しにクリス辺りにめくり奈落から入れてみると良いぞ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 22 56 19 ID d78227620 69 {2A>3623D(3+D押しっぱなし)>(3D一段目ヒットを見て)6}とやってる。 クーラの強バイツSCダイアモンドエッジと同じ要領。 6入れるのが遅くても3D二段目が出るだけで問題無いけど 6入れるのが早いと2A>霧焔になってガードされて反撃受けるからそこは注意で。 強大蛇薙と比べての霧焔の利点 1:強制ダウンを奪えるので起き攻めが出来る。 2:カッコイイ(重要) 劣る点 1:ダメージが低い 2 強鬼焼空中ヒットからのSCで連続技に組み込めない。(対空からや画面端での連続技) 3 ガードされると一段目と二段目の間に割り込まれ、カウンターヒットからの反撃を受ける。 (京の近Cクラス(発生3F)の技で割り込まれる) 強大蛇薙ガード後も近距離なら前ダッシュから反撃されるが、カウンターヒットにはならないし、先端ガードだと反撃は受け難い。 総合して3D>強大蛇薙が出来る様になった方がいいね。 俺は霧焔のカッコ良さに惚れて、2Bからの連続技で使ってるけどw 78 名前:69[] 投稿日:2009/05/30(土) 00 31 31 ID cBZY.YUQ0 みんなありがとう。 なんとなく出来るようになってきた! あとは練習あるのみ! 3Dから強大蛇薙繋がるのか! 知らなかった。ずっと弱でやっていて繋がらないものだと思ってた。 でも霧焔カッコイイから使う。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/30(土) 02 10 16 ID tlU1Kt/UO 大蛇薙の方が早く終わる ダメ確定まで早いと言った方が良いか。 ホントに時間ギリギリの時には重要 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/30(土) 07 17 41 ID UuyNhnv20 つまり霧焔が勝ってる点は・・・ 強制ダウン+カッコいい(笑)のみで後はネタの域を出ない訳ね>< 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/30(土) 07 49 53 ID JcoraDEM0 ようつべの動画では飛び道具をGPで当てて突っ込んでたな 一つ使い道ぱくれそうだ 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/30(土) 09 58 16 ID d78227620 81 検証してみた。 アテナの2Cキャンセル弱サイコボールに割り込める。 完全に密着だとGP出る前に食らう(被カウンター)けど、 画面端に追い込まれてても一歩離れれば球をGPで受け止めつつヒットさせる事蛾出来る。 強サイコボールだと弾速が早いから2C先端からじゃないと割り込めない。 霧焔一段目のリーチが長いので、2C先端ガード後の位置からでも届く。 2Aキャンセルサイコボールだと、弱強や密着先端関係無しに球をGPで受け止めて反撃出来るが 霧焔を出すのが遅いとGP出る前に食らってしまう。 2Aからだと、ガード硬直が短いだけに最速霧焔は相当意識していないと出来ないね。 霧焔は弱強で性能差が無い様なので、弱強どちらでも割り込めた。 どの形から割り込んでも、カウンターで当たらないのが残念だな。 ケンスウ等、対他キャラへの割り込みが可能かは自分で調べてみてくれ。 83 名前:82[] 投稿日:2009/05/30(土) 10 19 13 ID d78227620 連レス また長文スマン。82に追加。 近距離からのアテナの2Cキャンセルサイコボール(弱強両方)に対して、鬼焼(弱強両方)のGPで球を受けつつ反撃出来る。 こちらにゲージが無くても、主力のサイコボールが近距離からでは通常技キャンセルですら出せなくさせれるのは大きい。 密着からだと強鬼焼が2ヒットするが、一歩でも離れると2段目しか当たらなくなるが 弱鬼焼より強鬼焼2段目のみの方がダメージが高いので、出すときは強で。 2ゲージあれば、キャンセルサイコボールに強鬼焼(1段目)>SC強大蛇薙で3.5割は相当なリターンになる。 距離が遠い場合、強鬼焼2段目にはSC出来ないから強大蛇薙は毎回入れ込んでおけばいい。 GC前転と違ってサイコボールを出したのを見てから割込めるから 82で書いた霧焔での割り込みも合わせれば、対アテナ戦で結構使えると思う。 既出だったり、無印から出来たネタならすまん。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/30(土) 11 40 33 ID d78227620 77追記 霧焔の利点 3:発生が早い。(霧焔:16F、強大蛇薙:19F) オリ京のちょい溜め大蛇薙ガード時の不利Fが18Fなので霧焔でなら反撃出来る。 お互いの遠Bが届かない距離より、一歩離れた位置からの大蛇薙にも反撃出来るから オリ京がどこキャンコンボ等からの大蛇薙の繋ぎをミスった時に使える位かな? 霧焔じゃなくても弱琴月で反撃出来るけどね。(強琴月だと間合いが遠いとガードされる) また長くなってスマン。 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/30(土) 14 08 16 ID rrE02LmgO 16FだったらGCCDガード後反撃に使えるんじゃない? 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/30(土) 17 09 57 ID JcoraDEM0 16じゃ無理だね 今回3dにきゃんせるかかるからうまくやればダッシュ3dことつきとかできる まあむずいしキャラげんぽいけど 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/30(土) 18 02 09 ID X0m60ekgO 82 弱強で差あるぞ。弱はGPが出るまでほぼ無防備だけど強は多分無敵ある。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 08 51 09 ID rX2wseyU0 2B→2A→3D→琴月の琴月が安定してでない・・・です。 こつなどありますでしょうか? 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 15 26 38 ID uY5rq//g0 3d後の6をしっかり意識したらどうですかね 僕は発動コンボの締めの琴月→鬼焼きSC大蛇薙が安定しないです 鬼焼きを屑風コマンドで出そうとしてるんですけどそれが悪いんですかね 琴月から直接SC大蛇になっちゃいます 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 15 49 05 ID r.HlhwKwO ことつきの後レバーNからしっかり小龍コマンドしなきゃきびしいですね むしろその後の鬼焼きスパキャンはあまり丁寧なやり方しなくていいかも 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 16 43 51 ID rrE02LmgO 89 琴月からの鬼焼きを632146Cで出して大蛇薙に化けるのは その次の大蛇薙を意識しすぎて236Cが早い場合によく起こるので しっかり鬼焼きを出すのを意識した方が良いですよ 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 22 36 11 ID U6R8IVusO さんざん言われてるかもだけど、6Bのガード削りやばくないですか? 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 23 16 06 ID KwQ1o50cO 7年前に帰ろうかw 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 23 20 51 ID gjaEvNjkO いや、無に還ろう 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 23 28 03 ID deQKxkn.0 92 KUSANAGIの単発版6Bのガード削り値が高いのは無印からだよ。 キャンセル版だと微小なのも同じ。 93 仮に91が今二十歳だとしたら、無印が出た時は十三歳なわけだから UMをやってる人でも無印を知らない人が多くて当然じゃない? 無印やってない勢かもしれないし、語尾に「w」はいらんだろ。 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 14 13 15 ID PTPkKXvQ0 95 無印の6Bのキャンセル時のガクラは0ですよ…と。 97 名前:95[] 投稿日:2009/06/05(金) 17 27 32 ID 5Q9AxBIc0 96 訂正どうも。確かに無印のキャンセル6Bはガード削り0だね。 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 18 05 13 ID rrE02LmgO 6B一段目にQMすると立ちからしゃがみ、しゃがみから立ちのガード移行が出来ないため一段目で相手が立つと立ちBが確定するのね こないだ初めて知ったよ… 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 22 20 32 ID mocuihMQO 火影姿に見惚れたか? 灯蛾の如く燃え尽きろ だっはハズ 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 22 22 01 ID C3L5TZPA0 105 火影姿に見とれたか?(ほかげすがたにみとれたか?) 灯蛾の如く燃え尽きろ!(とうがのごとくもえつきろ!) 「見とれたか?」は「見惚れたか?」かもしれない。 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 22 41 44 ID K9hmyrhE0 106、 107 わざわざ親切に有難う 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 23 32 24 ID /o3QWOLwO 102 ありがとうございます。 零式は「無にけえれ~」でしたかw 「業火の前で」の部分は轟音で聞こえにくいですね…。 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/08(月) 00 02 12 ID C3L5TZPA0 99 鵺摘みより琴月の方が入力優先順位が高いので、63214+B+Cの入力で弱琴月が出る。 3Dから入力して鵺摘みが出てしまうのは、6の入力がちゃんと入ってないのが原因だね。 キャンセルが可能な技に63214B+Cで出しても、QMじゃなくて普通のキャンセルになったりするから キャンセルが不可能な遠Dや3D二段目に、63214B+C同時押しで入力するとQM弱琴月が出るのが確認出来るよ。 111 :99:2009/06/08(月) 00 11 49 ID 03TPaNHMO 110 今度からちゃんと6を意識します。 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/08(月) 10 21 00 ID rX2wseyU0 闇払いのときはなんていってるの? 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/08(月) 10 59 32 ID 1FkYqp7oO 112 這えぇ!(はえぇ!) 地面を這うって事ね。 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/08(月) 13 30 23 ID 8Gkj/.8oO KUSANAGI熱くて好きだ 武器持ちキャラにもいいこと言うし 自分は炎使ってるけど… 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 05 22 10 ID lLHB/oHM0 114 自分の炎云々は元ネタの時点でw レーザーガンのバッテリーが切れて、相手の異能力者に言う台詞だからなw 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 01 45 45 ID bLVUNASg0 ちくしょー!鉄男ー!きたねえぞー!素手で勝負しろー! 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 10 19 45 ID qR74kTBk0 鬼焼き→SC大蛇薙が出せないんですがどのように入力すれば良いかアドバイスお願いします 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 10 47 33 ID OW6./KOU0 テンプレから読み直そう 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 13 28 05 ID XkLeTCts0 へっ… こりゃいーや 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 14 16 59 ID rX2wseyU0 画面はし、3D密着で当てると、そのあと発動琴月→75→オロチナギ ってやると、75が1段しかあたらねえな。無印は2ヒットしたのにな。 だから3D直出しなら、密着じゃなくて少し距離を開けないと75が2ヒット しないなあ。 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 16 13 34 ID X0m60ekgO でも3D直ってどんな状況がある?端でスカすにしても小足からいけばいいし、まああまり気にしなくてもいいんじゃないかな。 現象としては気になるが 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 17 36 25 ID Oy8kj7fg0 120 対KUSANAGIで画面左右両端、相手立ち、屈両方、コントローラー1P、2P側と全部試したけど ちゃんと強75式改2ヒットしたんだけど、キャラ限定で空振りするのかな? 120が相手誰で試したか教えて貰えたらそれで再検証してみる。 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 20 40 ID X0m60ekgO 今やってみた。二段目を早く出しすぎると初段が空振る。あとしゃがんでると七拾五式自体入らない(届かない)キャラがいる。 とりあえずバイス。 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 22 02 ID X0m60ekgO あれっ、ていうかしゃがんだ草薙に入らないけど 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 24 39 ID X0m60ekgO 連投すまん、草薙には立ってても入らないんだが… 126 :122:2009/06/17(水) 18 43 51 ID Oy8kj7fg0 123-125 多分違いが分かった。 俺は密着3D「一段目」に発動琴月~やってた。 123は密着3D二段目に発動琴月~やってるみたいだね。 二段目発動からだと、 123-125の検証通り当たらなかった。 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 49 01 ID Rg69jMoo0 間に強鬼焼き挟めば安定するけど、これは初心者には難しいのかな? 3Dの発生自体は3Fで4Fの屈Bよりも早いから降り下段で使えないこともないね 1段目に強75式してもいいし 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 52 36 ID Oy8kj7fg0 ついでに調べてみた 普通は3D(二段目)>発動琴月>強鬼焼き(一段目)>強七十五式改と繋ぐんだけど これだと座高が普通以上のキャラに問題なく当たる。 バイス等の屈がみ状態に強鬼焼きが当たらないキャラ相手には3D(二段目)>発動>強琴月>強七十五式改 とやると画面端密着でも七十五式改が当たった。 原因を調べてみたところ、画面中央密着から2B>2A>3D一段目>弱琴月とやると琴月二段目が空振りする。 強琴月で出すと二段目もヒットするので、弱琴月一段目のヒットバックが大きいみたい。 発生は弱の方が早いから密着始動のみ強琴月で、他は弱琴月がよさそう。 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 59 02 ID Oy8kj7fg0 128で書いた通り、しゃがみに強鬼焼きが当たらないキャラには琴月を強で出せば繋がるんだけど しゃがみ包相手には画面端強琴月からでも強七十五式改が届かない。 しゃがむ包相手には琴月一段目から(MAX)超必しかないかも。 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 19 42 45 ID X0m60ekgO 余談 端でも屈B屈A3D七拾五式はつながらないが近B屈A3D七拾五式なら届く 下段始動なら生3D七拾五式が発生も早いしでいいんだけどまあ確認できるパーツもあるよ的な 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 19 45 35 ID rrE02LmgO もうちょっと付け加えると しゃがみのバイス、マチュア、パオはのけぞり大が発生した場合に強鬼焼きが当たらない なので QM→ダッシュ2A→強鬼焼き なら一応繋がるかな これはKUSANAGIに限った話じゃないけどね 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 23 00 12 ID UU5SoJnoO 屈B→屈A→3D(二段目)→発動琴月→強鬼焼き→七拾五式・改→弐百拾弐式・琴月 陽→MAX裏百八式・大蛇薙の発動琴月がガードされてしまいます早めにだそうとすると発動の部分が出ません コツなど教えてください 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 23 03 50 ID aN1k94Fw0 屈B→屈Aのつなぎが遅いと距離が離れるからつながらないんだと思いますたぶん 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 23 44 35 ID .FDeZDxE0 屈B→屈A→3D(一段目)QM発動→ダッシュ3D一段目~がヒット確認も繋ぎも簡単でいいよ 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 11 20 42 ID Zw9nLU2c0 あげ こいつってどうよ?強い? 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 11 57 04 ID 7dxWf0sk0 弱くはないが怖くない 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 19 36 23 ID TgVJilG20 wikiの技性能解析と基本戦術の部分にレベルの差がありすぎる気がする 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 05 39 01 ID XxWyP8XE0 相手の牽制読んで霧焔出したらGP取ったの見てからキャンセル前転されたお・・・(´;ω;`) 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 02 51 02 ID 4axpJugsO 近C6B(一段)→QM近C6B→琴月→鬼焼→236DD→琴月→鬼焼→MAX大蛇薙って不可能ですかね? 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 07 55 36 ID mocuihMQO 139 出来るよ 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 09 26 37 ID 4axpJugsO 140 ありがとう 試してみる 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 10 28 ID 43nmcPUI0 138 GPってのは実はそういうリスクがある 無印でも鬼焼きのGPを見てからVスラで吸われたりとかあってだな 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 39 53 ID ey4tdFzg0 こいつの上手い立ち回りとは?使いの人教えて! 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 07 51 04 ID mgiX3PeM0 143 基本以上のことはない 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 22 42 26 ID .HaMViLM0 2002の動画無いから98の大口の裏京を参考にしたり 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 02 16 29 ID VUDRY/IcO 画面端付近でキムの飛翔脚に対空強昇竜したら跳ね返ってJDで死んだんだけどwww 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 17 11 13 ID 578w6R2o0 146 跳ね返って昇竜空振りしたあげくフルコンされたことあるぜ 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 19 38 05 ID lTOO0f82O 端で3ゲージ 相手 草薙 京 JC C 3D 1段目発動 C 3D 1段目63214B DC236(2段目最速) 421B 623C DC421 623C DC2141236AC 既出? おぼろから鬼焼きのループは4セット確認 ループする時は毎回同じ高さまで浮直す 条件は最初の残し具合いと鬼焼き当てる高さだと思う おぼろを若干おそめにDC出来るのかな? 詳しくはまだ説明出来ない 誰か試してみてくれないかー 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 19 59 30 ID Udsa8hpIO 家庭用発売後すぐに発覚したコンボ 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 20 10 51 ID gjaEvNjkO 一言多いぞチンポ虫 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 20 46 52 ID PJzyCEQk0 148 236Dの前に鬼焼き挟んだほうがダメージ上がるよね? あとこのコンボはユリと香澄には入らなかったはず 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23 27 31 ID XiDfbizQO 琴月って強弱で発生も違うの? 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00 03 10 ID TgVJilG20 弱のほうが2F早いらしいよ 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 11 02 47 ID /WwZ8ph.0 2B2A3D琴月が安定しない・・・。 てか3Dから琴月出す時、3からそのまま3214Dでほんとにでるの? 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 18 04 47 ID wrqYS6Ko0 154 6入れないと出ないよ